Rollic lance son SDK équipé de fonctionnalités analytiques optimisées par l’IA | Pocket Gamer.biz


Vous n’avez peut-être entendu parler de Rollic que récemment avec ses jeux en tête de liste en 2019, ce qui n’est pas surprenant, car l’éditeur hypercasuel ne fonctionne que depuis un peu plus d’un an.

Mais l’éditeur a de grands projets pour 2020, y compris la publication de son propre SDK aux développeurs avec lesquels il travaille pour aider à rendre le processus de création de jeux hypercasuels plus fluide et plus efficace.

Nous avons discuté avec le directeur général de Rollic, Burak Vardal, de l’histoire du succès de l’entreprise en 2019, de son investissement dans la technologie en 2020 et de la raison pour laquelle le moment est venu pour son propre SDK d’être publié.

PocketGamer.biz: Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu vidéo?

Burak Vardal: Mon histoire a commencé lorsque je suis entré dans une entreprise de technologie publicitaire pour un stage en dernière année de collège. Avec une offre d’AdColony (anciennement Opera), j’ai d’abord découvert les technologies de publicité mobile dans le jeu. J’ai ensuite pris la direction des régions EMEA et suivi l’industrie à partir de là.

Comment Rollic a-t-il commencé et quel était votre objectif initial en tant qu’entreprise?

Nous avons lancé Rollic en décembre 2018 avec un investissement, en tant que trois partenaires qui se sont concentrés sur les affaires, la monétisation de l’UA et les jeux / technologies. L’objectif du premier jour, et même maintenant, était de créer la "prochaine grande chose" dans l’industrie du jeu.

Il existe un mythe selon lequel la création d’un jeu hypercasuel est facile.

Burak Vardal

À quoi ressemblait l’industrie des jeux hypercasuels en Turquie lorsque Rollic a commencé?

Il y a beaucoup de développeurs talentueux en Turquie. Du côté hypercasuel, nous avons réalisé que les studios en Turquie avaient un mauvais bilan, et ils essayaient de publier leurs jeux avec les éditeurs mondiaux. C’était inefficace en termes de niveau de coaching qu’ils ont reçu ainsi que de revenus.

En 8 mois, Rollic a réussi à publier des jeux à succès avec 11 studios différents de Turquie. Cela a également aidé la Turquie à se placer sur le radar des éditeurs mondiaux.

Pourquoi pensez-vous que les jeux hypercasuels se sont révélés si populaires auprès des joueurs mobiles?

Au début du parcours de jeu d’un utilisateur, il existe des jeux hypercasuels. Comme ceux-ci présentent une expérience de jeu facile à comprendre, ils ont réussi à gagner un attrait de masse et à transcender différents publics. Les mécanismes simples aident à créer des habitudes pour les joueurs et les graphismes donnent une satisfaction instantanée aux utilisateurs. De plus, le monde devient toujours plus rapide. Cela conduit les utilisateurs à consommer du contenu encore plus rapidement.

Hypercasual suit cela et présente quotidiennement aux joueurs des périodes de 10 à 12 minutes satisfaisantes. Comme l’intégration devient plus facile, au lieu d’allumer un appareil plus gros comme une console ou un PC, les utilisateurs peuvent se lancer dans l’action le plus rapidement possible.

Il existe un mythe selon lequel la création d’un jeu hypercasuel est facile. Si vous parvenez à créer instantanément les mécanismes que des publics d’âges, de genres et de cultures différents peuvent jouer, cela signifie que vous faites également appel à des joueurs nouveaux dans le jeu mobile.

Selon vous, qu’est-ce qui fait que Rollic se démarque des autres éditeurs hypercasuels?

Rollic valorise le coaching. Rollic se démarque des autres éditeurs en se déplaçant ensemble et en étroite collaboration avec son studio et ses partenaires développeurs. Nous créons nos jeux; de l’idéation à la mise à l’échelle, avec nos partenaires, le brainstorming ensemble et la discussion de différentes idées.

Bien que Rollic ait publié 11 jeux, à l’exception de l’équipe de croissance, 80% de la charge de travail est du coaching de conception de jeux. Cela inclut l’idéation, la progression, l’art et la monétisation. L’objectif principal de ce système est de travailler de la manière la plus efficace avec les partenaires et de les aider à produire plus rapidement et plus efficacement.

En fait, cela pourrait être le secret du succès de Rollic en seulement 8 mois. Nous l’avons même poussé à un autre niveau avec notre espace de co-travail Rollic Hub hébergeant 7 studios partenaires à notre siège d’Istanbul.

L’hypercasuel est toujours un genre efficace en termes de rentabilité.

Burak Vardal

Quels jeux avez-vous sortis jusqu’à présent et êtes-vous satisfait de leurs performances?

Le facteur le plus important pour Rollic est que les jeux sont toujours évolutifs. Nos jeux Pixel Shot 3D, Picker 3D, Water Shooty, Overloaded! et Flipper Dunk (du mois dernier) a atteint la première place sur les app stores américains et plus de 40 autres palmarès des autres pays – et nous a présentés à l’échelle mondiale.

Il y a aussi Onnect et Zero 21 qui sont plus proches du genre décontracté et évoluent lentement. Tout en nécessitant différents processus de monétisation et de conception de jeux, ceux-ci agissent comme le moteur du navire.

La mécanique originale de Water Shooty, ou le sens caché de Flipper Dunk qui nous rappelle les jeux d’arcade des années 70, sont les petites choses qui nous font sourire et nous font croire que Rollic se transforme chaque jour en une meilleure entreprise de jeux.

Pourquoi avez-vous décidé de développer votre propre SDK, Elephant?

Nous aimerions conserver nos données sur notre propre plate-forme car elles sont suffisamment grandes pour être conservées sur d’autres plates-formes. C’est pourquoi la construction de notre propre SDK et son intégration à nos systèmes est la première étape de l’utilisation des données pour éclairer les prochaines étapes de la production dans un avenir proche.

Non seulement en termes d’intelligence, Elephant nous aidera également à résoudre les problèmes de vitesse et de flux de données corrects auxquels nous sommes confrontés lors des tests A / B sur d’autres plateformes.

Qu’est-ce que Elephant peut offrir aux développeurs hypercasuels que les autres SDK ne peuvent pas?

Elephant est un outil interne pour les partenaires Rollic. Nos partenaires développeurs seront en mesure de tout trouver sur une seule plate-forme, tels que des mesures détaillées dans le jeu, des tests A / B, des résultats de test, des données de comportement sur la base de l’utilisateur, des revenus et bien d’autres informations qui permettent une production de jeu rapide et ciblée .

D’un autre côté, les développeurs pourront télécharger un wrapper pour tous les packs de monétisation, ce qui économise du temps de développement. Nous allons créer une nouvelle relation éditeur-développeur en termes de vitesse et de données.

Quels sont vos espoirs pour le SDK Elephant au cours de la prochaine année?

La première étape est une visualisation détaillée. En tant que Rollic, nous aimerions analyser et comprendre le comportement des utilisateurs plus rapidement. Le deuxième jalon est un système de monétisation qui analyse le comportement des utilisateurs. La dernière étape consiste à utiliser l’IA, à créer des commentaires de conception de jeu automatisés pour les studios et à fournir une optimisation de monétisation automatisée lors du processus de mise à l’échelle.

Rollic a atteint ses objectifs en 2019 avec une équipe de 20 personnes. En 2020, l’objectif est d’atteindre une plus grande échelle à l’aide des systèmes automatisés tout en maintenant la taille de l’équipe stable. L’éléphant est le premier grand pas vers l’avenir.

Comment pensez-vous que le marché hypercasuel va changer en 2020?

Une concurrence accrue permet de diffuser le savoir-faire, mais produire un jeu hypercasuel n’est pas encore aussi simple qu’on l’imagine. Si nous pouvons toujours voir des taux d’IPC de 0,06 $ à 0,07 $ sur les résultats du test, alors je pense que la croissance des jeux hypercasuels continuera. Comme cela s’applique également aux tendances des utilisateurs, l’hypercasual est toujours un genre efficace en termes de rentabilité.

Bien qu’avec l’augmentation de l’AU et de la demande de monétisation, l’élaboration de la bonne stratégie et la mise à l’échelle avec profit dépendent davantage du savoir-faire et du talent des éditeurs. Ceux qui peuvent combiner la conception de jeux et les stratégies de monétisation seront les gagnants.