Regard sur l’avenir de la physique des jeux avec un développeur indépendant à son avant-garde


En 2004, deux tireurs à la première personne très différents se sont distingués de la foule par leur technologie révolutionnaire. Doom 3, sorti en août, ne correspondait pas tout à fait à la Condamner lignée, mais cela a donné lieu à une démonstration technique dynamite du nouveau moteur d’éclairage avancé d’Id. Puis en novembre Half Life 2 a remodelé l’industrie du jeu vidéo à son image, en partie grâce à ses simulations de physique sans précédent.

Depuis une décennie et demie, les moteurs de jeu n’ont pas stagné, mais les jeux AAA ont rarement fait ce genre de progrès soudains, massifs et marquants. Pour ceux-là, nous devons de plus en plus nous tourner vers la scène indépendante.

Dennis Gustafsson est un programmeur et développeur de jeux basé près de Malmö, Suède. Il programme des jeux depuis l’âge de 12 ans. À 23 ans, il a cofondé Meqon et a commencé à travailler sur un moteur de physique middleware qui serait ensuite acquis par AGEIA Technologies et intégré à PhysX SDK.

En 2010, Gustafsson s’est associé à l’artiste et designer de niveau Henrik Johansson pour former Mediocre Games. Leur premier projet était Saupoudrer, un véhicule pour les expériences de Gustafsson avec la simulation de fluide. Le titre remporta un succès retentissant et Mediocre développa sept autres projets, tous des jeux non violents basés sur la physique qui rejetaient les modèles commerciaux contraires à l’éthique qui sévissaient dans le domaine des jeux sur mobile.

Maintenant, deux ans après avoir dépassé Mediocre, Gustafsson revient dans le ring de la conception de jeux et pousse les moteurs de la physique et la technologie de rendu graphique plus loin que jamais.

Utiliser les voxels pour innover dans la physique des jeux

"Cela faisait un certain temps que je pensais utiliser une représentation voxel pour les environnements destructeurs, mais ce n’est qu’il ya environ un an et demi que j’y ai commencé à bricoler", a déclaré Gustafsson. "Cela s’est avéré meilleur que prévu et j’ai commencé à travailler sur différents prototypes de jeu en utilisant la technologie."

Pour ceux qui ne sont pas au courant, un voxel est un peu comme un pixel 3D. C’est un bloc sur une grille tridimensionnelle, de la même manière qu’un pixel est un carré sur une grille bidimensionnelle. Le rendu Voxel est une technique de rendu 3D populaire à l’origine, utilisée dans des jeux comme 1997. Coureur de lame, avant que le rendu des polygones ne devienne la norme de l’industrie. Aujourd’hui, le rendu voxel est largement utilisé en imagerie médicale, mais Gustafsson pense que cette technique a un potentiel inexploité dans le domaine des jeux.

«Je faisais ça avec [Mediocre Games designer] À l’époque, Emil Bengtsson, mais nous n’avons jamais vraiment trouvé de gameplay convenable qui nous plaisait tous les deux, nous avons donc mis le projet en attente plus tôt cette année. Après cela, j’ai continué à expérimenter par moi-même.

La technologie destructrice sur le monde que Gustafsson a exposée sur Twitter est assez incroyable, mais il a déclaré que le plus grand défi en matière de développement consistait à trouver une justification appropriée dans le jeu pour faire de tels ravages. «Personnellement, je n’aime vraiment pas les tireurs, alors ce n’était jamais une option, et je ne suis pas non plus un grand fan de la violence dans les jeux en général. Venir avec un gameplay amusant qui profite vraiment des explosions et des destructions massives, mais qui n’inclut ni le meurtre ni la violence, s’est avéré beaucoup plus difficile que je ne le pensais.

«Un jeu de casse-tête peut sembler être un choix naturel, mais les casse-tête traditionnels ne fonctionnent pas bien avec la destruction de l’environnement, car le joueur a trop de liberté et / ou risque de casser des choses nécessaires à sa résolution. Un autre aspect important à prendre en compte est que je souhaitais réellement que la physique et la destruction soient au cœur du jeu et non pas simplement un effet. ”

Gustafsson a déclaré que la solution qu’il avait finalement trouvée répondait à toutes ses préoccupations. Il a décrit le projet encore non annoncé comme étant «principalement une résolution créative de problèmes» comportant des éléments d’action. "Je suppose que vous pourriez le comparer à Portail en termes de jeu, mais avec moins de puzzles et beaucoup plus (une quantité presque ridicule) de liberté de joueur. "

Les jeux indépendants font progresser la physique et l’éclairage

La liberté de joueur est un territoire inconnu pour Gustafsson, mais la résolution de problèmes basée sur la physique ne l’est pas. Mediocre Games poussait déjà ses plates-formes mobiles relativement modestes à la limite avec la simulation dynamique de fluide Saupoudrer et ses suites. Le studio a suivi les deux premiers Saupoudrer titres avec Granny Smith, une Canabaltauto-runner de style qui a envoyé une grand-mère en fuite se briser à travers toutes sortes de surfaces réalistes bouleversantes et en ruine. Et le plus grand succès de la société, le titre approprié Succès foudroyant, était tout au sujet de la catharsis tactile de trucs rythmant fracassant.

En fait, Gustafsson a décrit la sphère indépendante comme le théâtre du travail le plus créatif en physique des jeux. Il a distingué des titres de simulation de conduite Rigs de Cannes et Spintires comme exemples de jeux avec des systèmes de physique convaincants qui améliorent de manière significative l’expérience de jeu. Et tout en évitant la violence dans ses propres jeux, il a admis que le jeu de combat au tour par tour Toribash et jeu de fête beat-’em-up Bêtes de gangs ont mis en œuvre la physique de manière convaincante aussi.

C’est dans les jeux indépendants que Gustafsson voit les avancées les plus intéressantes en matière de graphisme et de technologie d’éclairage, une autre de ses passions. Dans cet espace, il a souligné le rôle de Playdead À l’intérieur comme exemple remarquable pour son mélange de goût d’effets de lumière dirigés par un moteur et créés par des artistes.

Les travaux de Gustafsson dans ce domaine portent sur le lancer de rayons, une technique qui permet de restituer des images en simulant l’interaction de la lumière avec elles. C’est un processus qui produit des images beaucoup plus subtiles et réalistes, mais à un coût de calcul bien plus élevé.

«Je suis absolument certain que le lancer de rayons sera la méthode de rendu dominante pour les jeux à venir. C’est une technique beaucoup plus proche du comportement de la lumière dans le monde réel… C’est également une bonne nouvelle pour la physique, car le lancer de rayons permet un environnement beaucoup plus dynamique. Le traçage des rayons reste assez coûteux, mais le matériel évolue rapidement. Mon moteur voxel utilise exclusivement le lancer de rayons. ”

Des limitations physiques existent toujours dans les lieux prévus et inattendus

Il reste encore beaucoup d’obstacles à surmonter dans le monde de la simulation physique que l’indifférence pure indie ne peut pas encore résoudre. Les matières comme les vêtements, les cheveux et les liquides étant très exigeantes en calcul, les progrès dans ces domaines sont limités par la technologie et non par la créativité. Les plates-formes modernes ne sont tout simplement pas encore assez puissantes pour rendre les surfaces flexibles et déformantes en temps réel. Nous sommes donc toujours à l’écart d’un jeu dans lequel un personnage peut mettre et déshabiller des vêtements ou même dormir à l’abri naturellement.

En ce qui concerne l’avenir des moteurs de physique, Gustafsson a décrit la physique multijoueur en réseau comme la dernière frontière.

«La physique en réseau peut être réalisée de deux manières: soit vous envoyez tout le temps l’état de tous les objets à tous les clients, soit vous envoyez simplement les entrées et vous assurez que tous les clients se comportent exactement de la même manière. La première méthode utilise beaucoup de bande passante et peut causer des problèmes lorsque deux joueurs interagissent avec le même objet. La seconde introduit un retard inacceptable, qui peut être caché en prédisant l’état du monde et [making] corrections plus tard, mais cela est trop lent avec beaucoup de physique, donc aucune d’entre elles ne fonctionne vraiment à grande échelle. "

Il y a cependant de la lumière à l’horizon, a-t-il dit. «Quand ou si nous passons au streaming cloud, cela résoudra partiellement ces problèmes, car tous les clients s’exécutent sur une batterie de serveurs centrale avec des connexions internes très rapides, mais le streaming cloud peut poser d’autres problèmes. Je suppose que nous le saurons bientôt. "

La physique multijoueur est peut-être le Saint Graal des moteurs de la physique du jeu, mais Gustafsson lui-même n’est pas pressé de s’y attaquer. Son propre projet sera une affaire de joueur unique, pour commencer. Mais plus que cela, Gustafsson a souligné la popularité grandissante du multijoueur en ligne comme l’une des raisons pour lesquelles les studios principaux n’ont fait aucune publicité. Half Life 2la physique à trois niveaux a récemment progressé.

«Beaucoup de gens, dont moi-même, aiment jouer avec la physique, mais à certains égards, la physique dans les jeux a même dû prendre du recul au cours de la dernière décennie en faveur du multijoueur en ligne. De nos jours, les gens s’attendent à jouer en ligne avec leurs amis et je pense que beaucoup de développeurs s’éloignent du gameplay basé sur la physique. Half Life 2 est toujours l’une des meilleures implémentations de la physique dans les jeux et celle sortie il ya quinze ans, donc je ne pense pas que ce soit uniquement une question de technologie. "

Gustafsson s’attend à ce que son projet actuel soit rapidement accessible dans un mois environ. Si vous voulez que quelque chose soit bien fait, vous devez le faire vous-même.

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