Rapport: L’engagement accru des enfants dans le jeu suggère un avenir très prometteur pour l’industrie [NPD]


Le dernier rapport du groupe NPD a révélé une augmentation notable de l’engagement et des dépenses des enfants âgés de 2 à 17 ans. GameDaily s’intéresse de plus près à l’analyste Mat Piscatella.

Le jeu est populaire. Vous n’avez besoin de lire aucune recherche pour le savoir, mais la façon dont sa popularité grandit et les segments dans lesquels elle observe les plus grands changements suggèrent un avenir où le médium du jeu deviendra peut-être la forme de divertissement dominante du cinéma. 21e siècle.

Selon le NPD Group, 2019 Evolution du divertissement Selon les études, les jeux en général ont connu une hausse de six points de pourcentage depuis juin 2018, avec 73% des Américains âgés de 2 ans et plus jouant maintenant à une forme de jeu vidéo. Parmi les enfants et les adolescents du groupe d’âge des 2 à 17 ans en particulier, l’engagement global et les dépenses augmentent considérablement.

«Les enfants deviennent de plus en plus influents sur le marché des jeux grâce à des jeux tels que Fortnite et Minecraft, aidé par l’influence croissante de YouTube et de Twitch », a déclaré Mat Piscatella, analyste de l’industrie du jeu chez The NPD Group. "Plus du tiers des enfants passent plus de temps à jouer à des jeux vidéo qu’il y a un an, tandis que plus de 20% dépensent également davantage."

Sans surprise, c’est surtout sur mobile que les enfants se familiarisent avec le jeu. Il reste la plate-forme de jeu la plus accessible et la plus populaire dans tous les segments. Newzoo estime que le mobile atteindra 70 milliards de dollars de revenus cette année seulement. NPD a noté que la plupart des joueurs mobiles jouent tous les jours ou presque, alors que les jeux sur PC et consoles "sont plus variables, tendant à être moins fréquents pendant des sessions plus longues, car ils nécessitent de s’installer pour des expériences plus intensives".

Fait intéressant, malgré le fait que le jeu continue de gagner en popularité, NPD a constaté qu’aux États-Unis, les jeux vidéo représentaient 17% du temps de divertissement des consommateurs et 11% de leurs dépenses totales de divertissement. GameDaily a demandé à Piscatella pourquoi les jeux n’avaient pas encore obtenu une part plus importante des dépenses consacrées au divertissement.

Il a expliqué: «C’est la première fois que nous prenons l’ensemble du paysage du divertissement dans une étude. L’étude comprenait 11 catégories de divertissements: télévision / films, musique / autre audio, sorties, jeux vidéo, livres, activités en ligne, activités actives, jouets, expériences, artisanat et événements en direct. Ce qui est intéressant, c’est qu’il existe des domaines de dépenses de divertissement dans lesquels la part de temps dépasse de manière significative la part de dépenses, tels que les jeux vidéo, les activités en ligne (traîner en ligne et utiliser les médias sociaux) et la musique; et d’autres domaines où la part des dépenses dépasse de loin la part du temps passé (sorties, expériences et événements en direct). La catégorie TV / Films est un domaine où la part du temps et la part des dépenses sont à peu près équivalentes: 31% du temps passé et 33% des dépenses totales.

«Actuellement, les jeux vidéo sous-indexent le ratio temps / dépenses. Je pense que l’un des gros paris de la campagne actuelle en faveur des services d’abonnement, du streaming et des jeux de service est qu’une augmentation du temps passé (engagement) se traduira par une augmentation des dépenses. Je ne suis pas sûr que l’augmentation du temps consacré au jeu que ces initiatives pourraient apporter se traduira par une augmentation équivalente des dépenses. Je ne pense pas que les données suggèrent encore une conclusion particulière quant à savoir si cela s’avérera vrai ou non. Mais c’est le pari. "

Les services d’abonnement sont définitivement la «prochaine étape» compte tenu de la poussée exercée autour du Xbox Games Pass, du Google Stadia, de la PlayStation Now, de Apple Arcade, de Uplay + et bien d’autres. Il est difficile de dire si les fabricants de jeux vidéo se sont affairés à ce modèle en réaction au succès de Netflix, Hulu, etc., mais l’essentiel est que le temps et l’argent dont disposent les gens pour se divertir chaque jour soient trop importants.

«Depuis quasiment toutes les années, la question du partage du temps revient aux sociétés de divertissement avec lesquelles nous avons parlé, de Netflix aux sociétés de jeux vidéo en passant par les fabricants de jouets. Tout le monde considère que 24 heures sur 24 est une ressource finie. Une heure passée à lire un livre est donc une heure de moins à jouer avec des jouets ou à regarder un spectacle », a déclaré Piscatella. «En ce sens, il s’agit donc d’un environnement concurrentiel, qui s’apparente davantage à un environnement concurrentiel à somme nulle. Cependant, les données me suggèrent que, même si le temps est fini, les dépenses sont plus élastiques et peuvent même être plus ambitieuses que réalisables. Considérez les backlogs de jeux vidéo. Combien d’entre nous sont assis sur une douzaine de jeux ou plus que nous avons achetés et que nous nous disons que nous allons jouer un jour, mais que nous n’y arrivons jamais?

«Le problème avec la poussée vers les services d’abonnement est que cela dépend de la capacité de s’adresser et de capter un grand nombre de nouveaux utilisateurs pour compenser le faible pourcentage, le public cible de dépenses élevé qui existe (en supposant que ce public adopte également l’abonnement, avec peut-être un impact négatif sur les dépenses de ce public). Personnellement, je pense que la poussée vers les services d’abonnement est due au fait que les services d’abonnement avec flux de trésorerie sont beaucoup plus prévisibles et fiables que le modèle de vente fragmenté. C’est un modèle très différent, bien sûr, qui entraînera des changements dans le type de contenu produit. Mais c’est une plus grande question pour un autre jour, je pense. "

Des abonnements comme Xbox Game Pass rencontrent un franc succès
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Quand on regarde le succès sur le marché des enfants, il y a deux points principaux à considérer. La première est qu’il ne s’agit pas tant d’avoir une pléthore de contenu, mais le bon contenu. C’est la clé de tout portefeuille de jeux, vraiment, mais c’est ce qui a directement entraîné un changement majeur dans l’engagement et les dépenses des enfants.

«Les augmentations observées au cours de la dernière année sur le marché des enfants ont été motivées par Minecraft et Fortnite. Sans ces deux jeux, je pense que c’est une conversation différente avec le segment des enfants », a reconnu Piscatella. "Ce n’est donc pas tant la quantité de jeux destinés au marché, mais la qualité et l’ampleur de quelques jeux en particulier qui ont fait le gros du travail ici."

Certains pourraient penser que l’industrie des jeux ne parvient pas à capitaliser sur le marché en plein essor de la jeunesse, mais NPD a constaté une diminution du nombre de jeux développés publiés.

“Faut-il créer plus de jeux pour ce public? Peut être. Cependant, ce qui est arrivé récemment concerne davantage ce que deux jeux ont réalisé. Dans un sens plus large (et hors du champ de l’étude), la part des jeux classés M a en fait diminué (en corrélation avec le succès du Switch). Il semble donc que la grande poussée notée M ait atteint son apogée il y a quelques années, du moins pour le moment », a ajouté Piscatella.

L’autre point important que NPD a découvert sur le marché des enfants a des incidences bien plus importantes sur l’avenir de l’entreprise et devrait dissiper les craintes des dirigeants quant à la croissance qui risque de ralentir à mesure que le marché évolue.

«Si vous prenez le groupe des 13-17 ans et regardez les trois taux de participation les plus élevés pour les activités de divertissement … 94% de ce public regarde la télévision / films, 93% écoute de la musique et 94% joue à des jeux vidéo. Ce taux de participation aux jeux vidéo de 94% est le taux de participation le plus élevé de tous les groupes d’âge. Et ce que les données montrent, c’est que les jeux vidéo sont aussi significatifs pour les activités de divertissement de ce groupe que tout autre élément du marché », a observé PIscatella.

Cela devrait être de la musique aux oreilles des sociétés de jeux, car le groupe démographique ayant la plus forte participation au jeu est sur le point de devenir adulte, et devrait donc disposer de revenus beaucoup plus importants dans un avenir proche (à condition de ne pas s’enliser avec des prêts étudiants ou autres dépenses importantes).

Piscatella a ajouté: «En répartissant cela un peu plus, chez les hommes âgés de 13 à 17 ans, 75% s’adonnent au jeu mobile, 60% au PC et 74% aux consoles. Pour les 13-17 ans, c’est assez similaire: 87% sur Mobile, 47% sur PC et 52% sur Consoles. Je pense donc que c’est important parce que c’est le groupe d’âge qui avait entre 7 et 11 ans lorsque le grand boom des mobiles a commencé, et beaucoup de gens ont commencé à parler du fait que ces enfants ne grandiraient pas pour jouer sur d’autres plateformes, etc.

«Ce que nous avons vu à la place, c’est que ce groupe embrasse vraiment les jeux sur toutes les plateformes disponibles. Voir de telles données est très encourageant pour un avenir où les jeux vidéo deviendront plus omniprésents et où les possibilités de jeu disponibles s’élargiront. De telles données suggèrent un avenir très prometteur pour les jeux. "

Avec une toute nouvelle génération de consoles dans seulement un an et les 13 à 17 ans entrant dans l’âge adulte, l’industrie pourrait tout simplement bénéficier du coup parfait.

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James couvre l’industrie du jeu depuis le début des années 2000 et était récemment l’éditeur de GamesIndustry.biz. Il aime Zelda, les jeux de style Metroidvania, les aventures d’action et les récits à un joueur. Il est également le fier père de jumeaux et est obsédé par le bon café et le baseball Yankees. Vous pouvez le joindre @bright_pixels sur Twitter ou vous pouvez lui envoyer un email à james.brightman@gamedaily.biz.

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