Quatre ans plus tard: Erik Pöntiskoski, PDG de Dodreams, explique pourquoi Drive Ahead ne montre aucun signe | Pocket Gamer.biz


On dit souvent que rien n’est vraiment fini et que c’est un dicton que l’industrie du jeu vidéo a pris à cœur ces derniers temps.

Le développement et la publication d'un jeu sont maintenant révolus sans la nécessité d'ajuster, d'ajuster et de corriger les correctifs après le lancement. De nouveaux titres nécessitent un fonctionnement constant et des mises à jour afin de rester à la pointe de la réflexion du consommateur.

Chez PocketGamer.biz, nous souhaitons saisir l’occasion de mettre en avant des jeux qui ont résisté à la tendance et ont trouvé un public qui les a permis de continuer à prospérer longtemps après leur lancement.

Dans cette entrée de notre Live et Kicking série, nous avons rattrapé Dodreams PDG Erik Pöntiskoski suite au quatrième anniversaire de son combat automobile Drive Ahead.

PocketGamer.Biz: Alors que Drive Ahead est sur le point de célébrer son quatrième anniversaire, comment réfléchissez-vous à sa performance – du lancement au titre abouti?

Erik Pöntiskoski: C’est vraiment difficile de croire que cela fait déjà quatre ans. Chez Dodreams, nous aimons dire que nous faisons plus que des jeux – nous faisons des rêves. Et le temps passe vraiment lorsque vous créez des jeux qui font rêver.

Nous avons certainement dépassé les 100 millions de téléchargements enregistrés il y a quelque temps déjà, mais en même temps, nous avons l’impression que nos meilleurs jours sont encore à venir.

Il n'y a aucun signe de ralentissement de Drive Ahead. En fait, nous avons amélioré nos indicateurs de performance clés depuis l’année dernière.

Erik Pöntiskoski

Le jeu original Drive Ahead a été conçu par une équipe assez jeune. Si vous examinez l'évolution du jeu au fil des ans, vous constaterez également l'évolution de notre équipe en tant que professionnels du free-to-play.

À l’origine, c’était un jeu avec un noyau hyper décontracté (avant même que le mot n’existe), mais il est maintenant devenu une expérience plus complète en free-to-play. Et il n'y a aucun signe de ralentissement de Drive Ahead. En fait, nous avons amélioré nos indicateurs de performance clés depuis l’année dernière.

Quelle est la taille de l'équipe qui gère actuellement les opérations en direct chez Dodreams?

Nous avons constaté que la meilleure façon de nous organiser est de créer deux équipes: une équipe développe de nouvelles fonctionnalités pour le jeu et l’autre gère les opérations en direct, comme l’événement Hot Wheels Wednesday: Skeletor’s Revenge.

Le nombre total de professionnels travaillant sur Drive Ahead est de 15, avec environ un tiers travaillant sur des opérations en direct.

Quelle importance accordez-vous au support client et aux mises à jour? Quelle a été votre approche à ce sujet?

Nous apprécions chaque fan de Drive Ahead et nous faisons vraiment de notre mieux pour les aider et les soutenir lorsque des questions ou des problèmes se posent. À l’origine, l’équipe gérait elle-même toutes les relations avec la communauté, c’est-à-dire que chaque artiste, concepteur et développeur disposait de son propre canal et répondait à tour de rôle aux questions et critiques.

C’était génial de s’assurer que tous les membres de l’équipe restaient en contact avec la façon dont les partisans ressentent le jeu, mais depuis lors, nous avons formé une équipe communautaire dédiée pour permettre à l’équipe de se concentrer principalement sur ses objectifs principaux.

En ce qui concerne les mises à jour, nous avons une philosophie de jeux en tant que service. Nous voulons nous assurer que le contenu, les défis et les événements sont nouveaux pour les fans plusieurs fois par semaine – bien que cela n’exige plus nécessairement que la livraison d’une mise à jour soit fournie.

Comment ces accords avec Hot Wheels et Master of the Universe ont-ils vu le jour?

Lorsque nous avons lancé Drive Ahead, très vite, quelqu'un au bureau a déclaré que ce ne serait pas cool de jouer au jeu avec les voitures Hot Wheels un jour. Je n’y pensais plus beaucoup après cela. Nous nous sommes simplement concentrés sur les mises à jour et la croissance du jeu.

Je suppose que plus vous pratiquez, plus vous avez de la chance. Nous avions décidé de nous concentrer sur les jeux multijoueurs locaux, des jeux auxquels vous pouvez jouer sur le même appareil avec des amis.

Ce positionnement nous a permis de nous distinguer sur le marché. Les gens ont remarqué notre dévouement envers les fans et l'amélioration du jeu. Donc, grâce à une introduction amicale, nous nous sommes retrouvés à proposer une collaboration à Mattel.

L’un des plus grands partenariats établis a été l’incorporation de nombreuses voitures du monde Hot Wheels dans le jeu.

Les négociations étaient en réalité assez faciles, car ils avaient déjà vu l'engagement que notre jeu crée et la croissance virale qu'il a grâce à la vidéo en ligne. À la fin, les deux parties ont estimé que ce serait tellement amusant pour les fans que nous devons le faire.

Quelles mesures avez-vous prises pour que Drive Ahead conserve une base de joueurs importante et active tout ce temps après son lancement?

À l'origine, nous venions de publier du contenu – voitures, pistes, casques et missions toutes les trois semaines. Après un certain temps, nous avons réalisé qu’il ne s'agissait pas de la quantité de contenu du jeu, mais de la manière dont vous le combiniez pour créer de nouvelles expériences. Depuis plus d’un an, nous organisons des événements en direct.

L’objectif de l’opération en direct sur Drive Ahead était de créer un objectif pour la collecte de voitures.

Erik Pöntiskoski

C'est idéal pour un engagement plus important et offre différentes opportunités de monétisation. Nous avons en fait utilisé des événements pour tester les modifications apportées au jeu, ainsi que de nouvelles idées de jeu.

Notre jeu dérivé Drive Ahead Sports a commencé comme un événement de football dans Drive Ahead. Nous voulions voir si ce serait amusant de jouer au football avec des voitures – c’était vrai.

La croissance organique n’est pas utile si vous entraînez des joueurs aussi rapidement que vous les obtenez. L’objectif de l’opération en direct sur Drive Ahead était de créer un objectif pour la collecte de voitures.

Obtenir une nouvelle voiture doit être génial. Cela devrait vous donner plus de plaisir et de puissance et vous permettre d'explorer quelque chose de nouveau dans le jeu. Le moyen d’améliorer la monétisation passe par la progression et l’engagement.

A quoi attribuez-vous Drive Ahead des performances globales toujours impressionnantes et comment les maintenez-vous?

Ces dernières années, le succès des jeux gratuits a été déterminé par le fait que le coût par installation est inférieur à la valeur de la durée de vie. Des tonnes de jeux avaient de bonnes métriques de monétisation, mais ne pouvaient pas évoluer avec l’acquisition d’utilisateurs payants. Notre approche est différente.

Nous n'investissons pas dans l'AU rémunérée, nous développons le jeu avec quelque chose d'encore plus difficile. Cela amène des personnes individuelles à aller voir leurs amis et leur famille et à leur dire «Joue à Drive Ahead avec moi».

Pour atteindre plus de 100 millions de téléchargements organiques, vous devez faire attention à l'expérience utilisateur et à la conception de jeux. Nous devons mériter ce bouche à oreille tous les jours.

Au cours des quatre années de Drive Ahead, notre studio est passé d’un studio indépendant à un studio de jeu gratuit. Nous croyons au développement de jeux basés sur les données. C'est un processus d'exécution rapide. C’est là que la technologie, l’art, le design et les affaires se rencontrent en parfaite harmonie. Parfois, c’est beau comme une symphonie, parfois bruyant et brut comme un air de heavy metal.

En tant que PDG, je ne suis pas préoccupé par les avantages potentiels d’un jeu gratuit. Avec le bon design de jeu, il est énorme. Je suis préoccupé par la façon dont nous validons par la traction du joueur si notre hypothèse concernant le potentiel est vraie. C’est pourquoi vous avez besoin de données. J'essaie donc d'aider notre équipe à trouver ces données avec un minimum de risque et d'investissement.

Des indicateurs de performance tels que téléchargements, DAU ou rétention que vous souhaitez partager?

  • Une fois de plus, faites des jeux mobiles gratuits parmi les meilleurs
  • Deux matchs en direct
  • Trois équipes agiles et auto-organisatrices
  • 15 jeux expédiés
  • 20 plus brillants professionnels
  • 100 millions de téléchargements organiques et plus

Quelles leçons avez-vous appris / apprenez-vous encore de Drive Ahead? Y a-t-il quelque chose dans le jeu que, avec le recul, vous allez maintenant gérer différemment?

Nous sommes très fiers de notre croissance organique et de notre engagement. La rétention est bonne à court et à moyen terme. Mais nous voyons un potentiel énorme pour améliorer la rétention à long terme et avec cette monétisation globale du jeu. Habituellement, les gens ne parlent pas de cela.

Après un certain temps, nous avons réalisé qu’il ne s'agissait pas de la quantité de contenu du jeu, mais de la manière dont vous le combiniez pour créer de nouvelles expériences.

Erik Pöntiskoski

Vous devez toujours bien vous débrouiller, peu importe la situation. Je suppose que la scène du jeu en Finlande est différente, car depuis que nous discutons des domaines dans lesquels nous souhaitons nous améliorer, les gens commencent à apporter leur aide.

Il est assez étonnant de développer de nouvelles fonctionnalités lorsque votre concurrent peut venir visiter votre bureau et critiquer vos wireframes.

En fait, cela nous a aidés à recruter des talents expérimentés que vous avez peut-être lus ici sur PocketGamer.biz. Lorsque vous jouez avec une croissance organique et un engagement solides, des questions telles que la compréhension des motivations des joueurs à collecter, concourir et être social; ou progressant dans un métagame; ou augmenter la valeur de la vie des joueurs; sont des problèmes amusants à résoudre.

Enfin, comment votre expérience avec Drive Ahead vous a-t-elle permis de savoir où vous en êtes et sur quoi vous travaillez actuellement?

Chaque fois que je pense à faire un jeu à succès, je pense à la façon dont l'Agence spatiale européenne a posé la sonde spatiale Rosetta sur une comète. Pensez à tout ce qui peut mal se passer de la conception de la fusée au voyage de 12 ans à la comète distante de plus de 400 millions de kilomètres dans l'espace.

Faire un jeu à succès, c'est comme frapper une cible en mouvement comme ça. C’est notre vision. Notre stratégie est la feuille de route pour explorer de nouveaux mondes étranges avec des jeux gratuits.

Chaque expérience, test A / B, déploiement par étapes et nouvelle version nous rapproche de la cible. Pour réussir, nous avons construit une équipe incroyable. En prenant soin de la culture, des processus et des méthodes de travail que nous souhaitons promouvoir, nous voulons devenir la référence en matière de jeux gratuits. C'est pourquoi plus de gens et de partenaires veulent nous rejoindre.

Skeletor's Revenge a vu les joueurs affronter le méchant des Maîtres de l'univers dans un événement d'une durée limitée.

Ensemble, nous devons lire les cartes étoiles afin de nous positionner intelligemment afin de pouvoir naviguer en toute sécurité dans cet environnement hostile.

Nous lisons la télémétrie du jeu pour affiner le moteur. Les fonctionnalités de méta-jeu et de jeu gratuit que nous ajoutons à Drive Ahead nous permettent de voyager de plus en plus vite alors que nous allons audacieusement là où aucun développeur de jeu n’est jamais allé auparavant.

Dodreams est une entreprise âgée de 11 ans. Ensuite, nous allons monter une comète.

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