Les revenus mondiaux du jeu vidéo devraient plus que doubler d’ici 2025, grâce à Games-as-a-Service


Selon les données de la société d’analyse Global Date, le marché mondial des jeux vidéo devrait plus que doubler d’ici 2025. Les revenus du jeu ont atteint 131 milliards de dollars en 2018 dans le monde, un chiffre qui, selon GlobalData, devrait atteindre 305 milliards de dollars en 2025. Cela représente une croissance composée de 13% par an.

Ce rapport réfute effectivement les affirmations de SuperData la semaine dernière selon lesquelles plus de 20 millions de joueurs sur PC passeront rapidement au jeu sur console au cours des trois prochaines années. GlobalData pense tout le contraire, suggérant que les revenus tirés des ordinateurs personnels passeront d’un niveau légèrement inférieur à celui de la console à un bond en avant d’ici 2025.

Comme vous vous en doutez, ce n’est pas seulement parce que plus de gens vont jouer à des jeux que jamais auparavant. Le nombre de joueurs dans le monde ne augmentera pas simplement de 142% au cours des six prochaines années. Non, nous allons simplement dépenser plus pour nos jeux, principalement en raison du passage de plus en plus important des ventes de jeux traditionnels à des modèles de revenus de jeux en tant que services. Les éditeurs AAA apprennent rapidement à extraire autant d’argent qu’il est humainement possible sur une base continue, tout en érodant continuellement les limites de ce qui est considéré comme acceptable. Qu’on le veuille ou non, c’est ainsi que nous allons et cela pourrait signifier de profonds changements pour l’industrie du jeu vidéo.

Ed Thomas, analyste principal pour la recherche thématique sur la technologie, a déclaré: «L’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui en pleine transformation, passant d’une activité axée sur les produits à un modèle de service. Dans le même temps, les nouvelles technologies telles que la 5G, le cloud et la réalité virtuelle vont ouvrir la voie à une nouvelle phase d’innovation, tandis que de nouveaux modèles commerciaux, tels que la prise en charge des micropaiements dans le jeu, modifient déjà l’économie du jeu. »

Selon les recherches, les revenus des ordinateurs de bureau et des consoles vont connaître une croissance considérable des revenus, les jeux de service encourageant de plus en plus les joueurs à dépenser plus pour jouer à moins de jeux. Cependant, les deux ne sont rien en comparaison de l’augmentation des revenus des jeux sur smartphone. Le jeu sur smartphone est déjà une grande entreprise, mais Global Data estime que les revenus tirés du jeu sur téléphone vont plus que tripler au cours des six prochaines années. D’ici 2025, les revenus tirés des jeux sur smartphone atteindront aujourd’hui le chiffre d’affaires total sur toutes les plateformes du monde.

Une tonne de cela va revenir à la définition de ces plateformes. Il semblerait que des services de diffusion en continu tels que Google Stadia soient regroupés avec des jeux pour tablettes et smartphones. Pourtant, le principe de base de Stadia est de rester agnostique sur les plateformes. Lancer Google Stadia dans la catégorie mobile semble un peu trompeur.

"Le jeu en nuage est en train de devenir un phénomène mondial", continue Thomas. «Les grandes sociétés de jeux sont en train de devenir le Netflix des jeux, tirées par le nombre croissant de téléspectateurs sur les chaînes de diffusion existantes. Cependant, les limitations de latence et de bande passante freineront le développement des services de jeux mobiles. La maturation des technologies en nuage et le développement de la 5G réduiront ces problèmes de réseau, créant ainsi un marché de plus en plus concurrentiel sur lequel plusieurs leaders ont déjà émergé. "

C’est une approche différente de celle de SuperData la semaine dernière, qui avait choisi de s’attacher à ralentir les progrès matériels, parallèlement à l’adoption de la diffusion en continu associée aux jeux télévisés, en tant que raisons du déclin proposé des jeux sur PC. L’analyse de GlobalData semble plus ancrée dans les réalités de la situation, bien que si l’industrie du jeu nous a appris quelque chose, c’est que l’imprévisibilité règne en maître. De nombreux analystes supposent automatiquement que le streaming de jeux va tout simplement décoller, mais de nombreux facteurs en jeu pourraient en réduire les chances de succès.

La latence n’est pas un raté à la mode, c’est un obstacle majeur à surmonter pour les services de streaming. Il faudra du temps pour convaincre les joueurs de passer à des services de streaming qui seront en réalité plus lents que le matériel local, quelle que soit la qualité de la connexion d’un utilisateur.

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