Les joueurs solitaires sont une race en voie de disparition alors que le jeu en communauté se développe


Le joueur solitaire semblait être une race en voie de disparition mardi lors d’un événement de premier plan dans l’industrie, alors que le jeu prenait place dans le nuage, où les prétendants joignent leurs forces ou s’affrontent en tant qu’ennemis.

Les initiés de l’industrie et les amateurs de jeux se sont massés pour se rendre au premier salon d’exposition de l’Electronic Entertainment Expo (E3), qui s’est ouvert ici mardi pour un aperçu des titres les plus en vogue qui devraient sortir dans les prochaines années.

Autrefois connu pour ses démonstrations secrètes données à huis clos à ses partenaires et à la presse, l’E3 a ouvert ses portes aux fans, reflétant les tendances en matière de jeu en ligne coopératif et d’action de diffusion en tant que sport spectateur.

L’avènement des jeux en streaming de style Netflix à partir du nuage Internet promettait d’alimenter ces tendances, en exploitant le pouvoir des centres de données pour permettre à d’innombrables personnes de jouer simultanément dans des mondes partagés ou de regarder.

"Le marché du jeu vidéo est en train de changer radicalement et en permanence", a déclaré Christelle Melchor de l’équipe de veille stratégique d’Ubisoft.

"Avec le cloud computing, nous développons non seulement des jeux pour les joueurs, mais également des jeux pour les téléspectateurs."

Elle a ajouté que le service Stadia de Google, qui devrait être lancé prochainement, ouvrirait également la porte au tissage des autres offres du géant de l’internet, telles que YouTube, dans la vie du jeu vidéo.

Selon les statistiques citées par Melchoir, les jeux vidéo ont été la source numéro un de divertissement à domicile à l’échelle mondiale l’année dernière, éclipsant facilement les films, la télévision et la musique.

Sur les milliards de dollars dépensés en jeux vidéo l’année dernière, plus de la moitié de ces revenus provenaient du jeu sur des appareils mobiles.

– Jeux sans fin –

Les studios de jeux pour consoles ou ordinateurs personnels voient avec sagesse la création de communautés de joueurs fidèles, qui s’engagent sans cesse avec des titres comme ils le pourraient avec une série télévisée à succès, au lieu de les terminer et de les rabaisser, comme un bon livre.

"Si vous souhaitez conserver une base d’abonnés, l’engagement est la clé", a déclaré Hugues Ouvrard, responsable de la Xbox en France.

"Vous devez leur proposer de nouveaux jeux ou de nouvelles fonctionnalités."

La puissance des centres de données permettra d’exploiter l’intelligence artificielle afin d’enrichir les mondes du jeu en services en streaming.

Les joueurs pourraient être en mesure de grimper dans tous les arbres de la forêt ou de couper une branche pour faire un arc. Les mondes étendus pourraient être peuplés de personnages logiciels avec des vies virtuelles et des routines quotidiennes uniques.

Mais des jeux sans fin signifient un travail acharné pour les vrais travailleurs travaillant en studio. Un sujet de préoccupation grandissant dans l’industrie est le fait que le temps "critique" qui entraînait autrefois de longues heures stressantes juste avant le lancement d’un titre devient une condition perpétuelle.

"Les cycles de production de nos jeux évoluent, en particulier avec le développement d’un jeu en tant que service, dans lequel la production est moins rapide que la production de jeux traditionnels", a déclaré Yves Guillemot, cofondateur d’Ubisoft. a déclaré à l’AFP.

"Parallèlement, nos méthodes de travail évoluent et conduisent à des gains d’efficacité et de productivité. Tout cela contribue à promouvoir un équilibre entre le travail et la vie personnelle."

Une consolation dans les jeux en nuage est que les studios peuvent créer un seul titre pour la diffusion en continu sur tous types d’appareils liés à Internet au lieu de devoir personnaliser les logiciels pour différents matériels et tailles d’écran.

La stratégie de Microsoft visant à fournir du contenu frais pour son service de jeu par abonnement a porté à 14 le nombre de ses studios de jeux internes.

"Plutôt que de recruter du personnel, nous avons acheté plus de studios", a déclaré Ouvrard de Xbox.

Microsoft à l’E3 a révélé qu’il allait lancer une Xbox de prochaine génération l’année prochaine pour s’assurer que les consoles des joueurs ne vont pas disparaître, mais a déclaré que le jeu en nuage était au cœur de sa stratégie.

"La majeure partie de la consommation de musique dans le monde est basée sur un abonnement et la majeure partie de la consommation vidéo est basée sur un abonnement", a déclaré Ouvrard.

"Il n’y a aucune raison pour que la plupart des jeux vidéo ne soient pas basés sur un abonnement. C’est une évidence."

Les concurrents dans le domaine de la diffusion en continu auront besoin de contenu, d’une capacité cloud et d’une communauté de joueurs.

Parallèlement au service de diffusion de jeu Stadia de Google, Microsoft s’appuie également sur son succès sur Xbox avec un service xCloud. Les yeux sont sur Amazon pour voir si elle va tirer parti de son entreprise leader dans le cloud AWS et de sa populaire communauté de jeux Twitch pour héberger eux-mêmes des titres en ligne.

"Nous arrivons à un point où n’importe quel téléphone, n’importe quel écran deviendra un moyen de jouer à ces jeux", a déclaré Josh Schmidt, qui gère le site Web centré sur le jeu N64Josh, à l’AFP lors de la première session du salon E3.

"C’est super pratique, mais j’ai d’innombrables inquiétudes. Si je dois souscrire à 15 services différents, qu’est-ce que cela va faire sur mon compte bancaire?"

Schmidt a déclaré qu’il avait probablement plus d’amis en ligne qu’en mode hors connexion, et que l’E3 était en proie à des rencontres pour la première fois dans le monde réel d’amis qui se sont rencontrés dans des mondes du jeu.

"Le jeu fait des choses magiques qui rassemblent les gens."

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