Les abonnements changent le jeu en ligne


Les jeux vidéo ont beaucoup changé depuis les débuts du jeu à domicile, à la fin des années 1970 et au début des années 80. Les graphismes ont été améliorés, les jeux sont devenus plus chers et plus élaborés et beaucoup plus de gens de tous les horizons y jouent.

Mais au cours des trois dernières décennies environ, le modèle commercial n’a pas beaucoup changé. Le client a acheté un jeu et l’a payé très cher, sans parler du coût d’achat du matériel coûteux nécessaire à sa lecture. Les fabricants de jeux vidéo utilisaient un modèle différent: créez des jeux géniaux pour inciter les consommateurs à acheter le matériel, puis continuez à lancer des jeux géniaux qui les garderaient à bord et les amélioreraient.

C’est un modèle qui est perturbé par de nouvelles plates-formes dotées de modèles commerciaux perturbateurs, Le cofondateur et PDG de Recurly, Dan Burkhart, a confié à Karen Webster. Gagner de l’argent dans les jeux ne consiste plus à vendre les jeux à un coût initial élevé, ni même à acheter du matériel coûteux pour y jouer. Aujourd’hui, il s’agit d’abonnements et d’accès aux titres et au contenu, a-t-il déclaré, ce qui offre de nombreuses possibilités d’accroître les revenus en monétisant les achats dans le jeu et en vendant des extensions, des équipements spécialisés, des accessoires et même des vêtements de marque.

"Le jeu consiste à comprendre le succès de la vente", a déclaré Burkhart à Webster, "et à transformer complètement le marché."

Frapper un nouveau chemin stratégique

L’industrie du jeu, comme la musique ou le film, est fortement axée sur le succès, et pour la même raison, un gros succès est une aubaine. L’exemple le plus simple est Fortynite, vu les milliards de dollars générés et «les millions de parents américains qui ont passé l’été à essayer d’arracher leurs enfants à eux pour les faire sortir pendant une heure» Plaisanta Burkhart.

Et la capacité de certains jeux à attirer des joueurs et à les garder accrochés pendant une quantité de temps démesurée est en train de devenir une activité incroyablement lucrative. C’est la raison pour laquelle des entreprises telles que Microsoft paient des milliards pour Minecraft, a noté Burkhart, et les agrégateurs s’empressent de s’emparer du prochain grand titre.

Les succès, at-il déclaré à Webster, expliquent indéniablement l’explosion des coûts et la course aux positions sur le marché des jeux.

Mais les succès ne sont pas simplement une question de construction de jeux plus agréables, plus attrayants et aussi amusants que Fortnite. Les fabricants de jeux doivent penser de manière stratégique à leurs clients et au processus psychologique du jeu lui-même. En bref, ils ont trouvé un moyen de monétiser la ruée vers les endorphines qui accompagne la victoire.

«Quand je suis retourné sur eBay, nous avons dit que la clé pour activer un nouveau client ne consistait pas simplement à les faire participer à une enchère, mais bien à en gagner un. Parce que cela leur fait se sentir bien d’une manière différente de l’achat, fait remarquer Burkhart.

A la base, les jeux sont construits autour de ce nœud psychologique – c’est pourquoi ils ont des niveaux, des réalisations débloquables et des points d’expérience. Le fait de superposer aux joueurs la possibilité d’acquérir un meilleur moyen de compétitionner ou d’avoir une expérience plus complète est un moyen de fidéliser un joueur et de le maintenir dans le jeu.

Il n’est pas nécessaire que le coût d’entrée soit élevé. Les jeux offrent de plus en plus un accès de base au jeu pour que ces barrières soient aussi proches que possible de zéro, car la structure de la plate-forme en fait un contexte géant pour le commerce, même s’il est légèrement ténu.

En outre, a noté Burkhart, les modèles d’abonnement se tournent de plus en plus vers le regroupement de titres, car tous les jeux ne possèdent pas la capacité apparemment infinie de Fortnite de susciter l’intérêt.

"En particulier lorsque le taux de désabonnement est un facteur important, l’alimentation dans de nouveaux titres prolonge la demi-vie du temps de jeu d’un abonné", a-t-il souligné. "Lorsque vous regardez certains modèles, la possibilité de mettre votre titre sur la page d’accueil des agrégateurs deviendra un autre flux de revenus grâce à l’accès à des acteurs potentiels."

Changements et défis

Burkart a noté que ce qui se passait dans le monde du jeu était bien prédit par ce qui se passait dans le monde de la musique et du cinéma, respectivement, avec l’essor de services comme Netflix, Apple Music, Prime Video et Spotify. Il y a moins de 20 ans, les clients disposaient régulièrement de vastes collections de CD et de DVD. Il y a encore des personnes en fuite aujourd’hui, mais la plupart d’entre elles sont plus âgées – le désir d’une copie physique n’a pas beaucoup de sens pour la génération du millénaire, a noté Burkhart.

"Cela témoigne de l’évolution des modes de consommation en général", a-t-il déclaré.

Les jeux vidéo ont tenu le coup car, jusqu’à très récemment, les consoles de jeu ou les équipements informatiques spécifiques au matériel constituaient un facteur déterminant. Mais cela s’en va vite, a noté Burkhart.

“[For example] Regardez le Google Stadia, qui offre prétendument un accès à la résolution de jeu 4K sans exiger d’équipement informatique haut de gamme ni une console de jeu à la maison », a déclaré Burkhart, soulignant que s’il réussissait, le reste du secteur commencerait rapidement à le suivre. .

Il y a des défis à relever. Les fraudes amicales – notamment sous la forme d’enfants enthousiastes qui glissent la carte d’un parent et s’engagent dans une virée shopping numérique onéreuse – demeurent endémiques dans le monde des achats intégrés et in-game. C’est la grande majorité des cas.

Mais Burkhart a fait remarquer que le fait que les vendeurs, en l’occurrence les plates-formes de jeu, acceptent de travailler avec des clients à un niveau plus élevé que la normale est également un problème. Souvent, lorsqu’une plainte de rejet de débit intervient, la société de jeux remboursera l’argent au lieu d’attendre d’être forcé tout au long du processus de rejet de débit. Contrairement à la fraude par carte classique, où des objets de valeur ont été volés dans le monde physique, le coût marginal du remboursement de l’achat d’une baguette magique numérique est relativement faible.

"Ils préfèrent laisser les gens jouer sur la plateforme et faire de bons achats que de se battre pour les mauvais", a noté Burkhart.

Et à mesure que de plus en plus de joueurs rejoindront les plates-formes, il sera intéressant de voir ce qui les attend, car les agrégateurs cherchent à rendre leurs plates-formes de jeu plus collantes pour les consommateurs.

«Amazon, Hulu et Netflix sont tous passés de l’agrégation de contenu vidéo à la création de leur propre contenu. Pourrions-nous voir une chose similaire dans les jeux? Nous ne le savons pas encore », a noté Burkhart.

Mais cela vaut la peine de regarder. L’activité de jeu consiste moins à inciter les clients à acheter un jeu ou une plate-forme coûteuse qu’à inscrire le consommateur dans un écosystème de jeu gamifié et à faire du marché un endroit où les gens voudront revenir.

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