Les 14 mécanismes les plus fous / étranges du jeu


Nous nous souvenons peut-être d’un jeu pour sa grande histoire ou ses graphismes époustouflants, mais tous les jeux vivent ou meurent selon leur mécanisme, qu’ils soient simples ou complexes. Parfois, cependant – comme le rappelait tout récemment la dernière bande-annonce de Death Stranding sur le gameplay – les mécanismes d’un jeu peuvent être très simples.

Qu’il s’agisse d’un gadget amusant ou d’un esprit totalement stupide, de nombreux développeurs ont tenté de se différencier du reste du secteur avec des mécanismes de jeu uniques. Voici certains de nos favoris.

(PlayStation)

mgs013-185509 "class =" alignement complet, taille wp-image-2203153 "height =" 559 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/mgs013-185509 .jpg "width =" 800 "/></p><p dir=Commençons d’abord par celui-ci. Considéré comme l’un des chefs les plus uniques de l’histoire du jeu vidéo, Psycho Mantis a testé l’esprit non seulement du protagoniste de MGS1, mais également de son joueur. Brisant le quatrième mur d’une manière que Hideo Kojima n’aurait pu faire, le soldat FOXHOUND «lirait l’esprit de Snake» en consultant les données de la carte mémoire du joueur. Pour vaincre le boss, il fallait que les joueurs commutent les ports du contrôleur et qui pourrait oublier la première fois que nos téléviseurs «perdaient le signal» et passaient en mode H I D E O? Ce n’est pas la seule apparition de Kojima sur cette liste, mais c’est certainement sa plus mémorable – bien que peut-être Death Stranding lui donne le goût de l’argent.

(Wii)

no-more-heroes-20080102034714843-2240221 "class =" alignement complet, taille complète wp-image-2203156 "height =" 480 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019 /08/no-more-heroes-20080101034714843-2240221.jpg "width =" 640 "/></p><p dir=Le jeu d’action original No More Heroes de Suda 51 a prouvé que la console Wii hyper populaire de Nintendo pouvait procurer des sensations fortes en dépit de ses commandes de mouvement conviviales pour toute la famille. Causer le chaos avec l’épée de Travis Touchdown est constamment interrompu par son besoin de se recharger en secouant [nunchuck/controller] d’une manière qui peut généralement être décrite comme "suggestive" pour dire le moins. Avoir une transition de symbole à l’écran, de mouillée à dure, rend les choses encore plus claires – juste au cas où vous auriez manqué la subtilité du gag.

(PC / PS3 / PS4 / PS Vita / Xbox One)

Divekick "class =" aligncenter taille-complète wp-image-2203158 "height =" 1080 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/Divekick.jpg "width = "1920" /></p><p dir=La plupart des jeux de combat offrent des contrôles hyper complexes qui sont normalement difficiles à comprendre en tant que débutant. Co-développé par One True Game Studios (un studio composé de combattants compétitifs) et Iron Galaxy, Divekick s’est concentré sur la recherche d’une ouverture pour des rounds à un coup en utilisant un seul bouton pour sauter et un pour frapper. Le combattant 2D était simple à comprendre, ce qui permettait aux matches de devenir extrêmement tendus même si personne ne jouait le rôle de «maître».

(Gamecube)

odama "class =" aligncenter size-complet wp-image-2203159 "height =" 448 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/odama.jpg "width = "608" /></p><p dir=L’un des rares usages de l’accessoire de microphone de Gamecube, Odama, c’est l’expérience de Nintendo: vous verrez ce qui s’est passé lorsque vous avez mixé un jeu de stratégie en temps réel avec … le flipper. Dans ce monde, le champ de bataille était un tableau de flipper et le ballon était un dieu qui participait à la guerre au Japon féodal. Même si le jeu n’a jamais pris feu et n’a obtenu que des critiques moyennes, il a également été surnommé le design le plus innovant pour un jeu Gamecube d’IGN en 2006.

(Gameboy Advance)

Botaki "class =" aligncenter size-complet wp-image-2203160 "height =" 320 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/Botaki.jpg "width = "480" /></p><p dir=Nous vous avons dit qu’il reviendrait. Parlant à IGN en 2003, Hideo Kojima a déclaré qu’il souhaitait créer un jeu impliquant la lumière du soleil lorsqu’il a parlé de Boktai: Le soleil est entre vos mains, et il l’a fait précisément. Utilisant une cartouche de jeu spéciale dotée d’un capteur de lumière, le RPG d’action Gameboy Advance avait besoin de la lumière du soleil pour alimenter les armes solaires lors de la lutte contre les vampires. Jouer de nuit rendait le jeu beaucoup plus difficile, et la lumière artificielle ne fonctionnerait pas non plus.

(Gamecube)

Ténèbres éternelles

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem est l’un des rares jeux de première partie à aborder des thèmes matures sur le Gamecube de Nintendo [terrifying/horrific/delightful] gemme. Le titre d’horreur de survie psychologique comportait un mécanisme de la folie qui affectait non seulement les différents personnages, mais également les joueurs. Au fur et à mesure que le compteur de folie de votre personnage se vide, le jeu commence à vous toucher dans la vie réelle. Cela incluait la mise hors et sous tension du téléviseur, des variations brutales des volumes, des problèmes apparents et même un message d’erreur relatif à la carte mémoire (ne vous inquiétez pas, vous n’avez pas réellement perdu tous vos progrès, vous pensiez l’avoir fait).

(Playstation 2)

Katamari "class =" aligncenter size-complet wp-image-2203162 "height =" 480 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/Katamari.jpg "width = "640" /></p><p dir=Lorsque le roi de tous les cosmos détruit accidentellement les étoiles, la lune et les constellations, il appartient au prince de tout remettre en ordre. Pour ce faire, le petit prince doit collecter des matériaux pour refaire le cosmos, et ce, en roulant le plus possible autour d’une grosse boule de katamari. Il commence petit, depuis les restes de nourriture jusqu’aux punaises, mais finit par arriver à tout rassembler, des personnes aux voitures, en passant par les bâtiments et même les montagnes. C’est un concept horrible, certes, mais le fait que les commandes en forme de réservoir soient à la fois intuitives et extrêmement divertissantes est d’autant plus intéressant que ce soit grâce à son style artistique simple et styliste.

(Dreamcast / Windows)

Dactylographie des morts

La Maison des Morts pourrait être considérée comme l’une des meilleures expériences de tir léger de Sega depuis le début de la série il y a près de deux décennies, mais cela n’a pas empêché l’équipe de penser «et si nous en faisions le clone le plus effrayant de Mario Teaches Typing? ”. Créé à l’origine comme une modification de La Maison des Morts II, Typing of the Dead a remplacé les armes à feu par des claviers. Bien que les expériences avec des armes de petit calibre usent normalement de leur temps supplémentaire, taper pour détruire des zombies était bien plus excitant que Mavis Beacon.

(PC / OSX, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Nintendo Switch)

Chèvre sim

Goat Simulator n’a pratiquement aucun intérêt. Les joueurs ont accès à un monde ouvert à explorer et à détruire comme une chèvre – c’est tout. Des points peuvent être gagnés pour la créativité de la destruction et les statues de chèvre en or peuvent conduire à des modificateurs de jeu intéressants. Cependant, la quantité d’hilarité due aux actions de la chèvre aux côtés de la quantité folle de problèmes qui ont été délibérément laissés dans le simulateur de chèvre a été l’un des meilleurs de 2014.

(Nintendo Switch)

1-2-Switch "class =" alignement complet, taille wp-image-2203166 "height =" 1080 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/1 -2-Switch.jpg "width =" 1920 "/></p><p dir=1-2 Switch était une collection de mini-jeux qui comprenait tout, des duels de revolver à la formation de samouraï en passant par la réponse à un téléphone. Le mini-jeu le plus étrange était discutable [name of minigame], qui a eu des joueurs en compétition pour voir qui pourrait traire une vache plus rapidement. Le gyroscope et le grondement HD des contrôleurs Joy Con ont permis de mieux comprendre l’activité de la ferme. Nintendo a même commercialisé le jeu en participant à un véritable concours de traite des vaches dans une ferme laitière.

(Dreamcast)

Matelot "class =" alignement complet, taille wp-image-2203167 "height =" 480 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/Seaman.jpg "width = "640" /></p><p dir=La dernière pièce matérielle de Sega dans la guerre des consoles, The Dreamcast, est sans danger. Elle se prêtait à des idées inventives, notamment au jeu en ligne. Le jeu ressemblant à Tamagotchi, Seaman, utilisait un accessoire de microphone spécial pour interagir avec un poisson humanoïde exprimé – dans l’une des décisions de casting les plus étranges de tous les temps – par Leonard Nemoy. Les joueurs auraient besoin de [what kind of stuff would you have to talk to it about?] afin d’élever cet amphibien bizarre du têtard à son état adulte en tant que créature grenouille à visage humain. Mais pas Leonard Nemoy.

(Android, iOS, Linux, PC, commutateur Nintendo, OS X, PS4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox One)

Octodad "class =" alignement complet, wp-image-2203168 "height =" 1080 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/Octodad.jpg "width = "1920" /></p><p dir=Si une pieuvre prétendant être un humain n’est pas un concept assez fou, le schéma de contrôle d’Octodad en a fait l’un des jeux les plus stupides de cette génération. En vous forçant à contrôler indépendamment les tentacules des céphalopodes paternels, les développeurs [developer name here] construit un terrain de jeu de la physique qui garantissait que calamité et hilarité seraient servies dans les mêmes proportions.

(PS3, Xbox360)

Neverdead "class =" aligncenter size-complet wp-image-2203169 "height =" 720 "src =" https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/08/Neverdead.jpg "width = "1280" /></p><p dir=Comment un développeur crée-t-il un jeu basé sur un personnage invincible? Developer Rebellion a tenté de répondre à cette question par le biais de NeverDead. Les joueurs contrôlaient Bryce Boltzmann, un chasseur de démons capable de subir des dégâts presque illimités tant que sa tête était intacte. Bien que l’exécution ait pu être imparfaite, il y a quelque chose d’hilarant à déchirer votre propre arme et à la jeter dans la gueule d’une créature pour la faire exploser de l’intérieur, ou en se retournant comme une tête coupée essayant de rassembler tous les morceaux de c’est un corps démembré. Horrible, bien sûr – mais drôle.

(PS4)

Échouement de la mort

Est-ce que quelqu’un sait vraiment ce qu’est Death Stranding, en plus des indices cryptiques du créateur Hideo Kojima? Une chose est sûre, la miction constituera l’un de ses nombreux mécanismes de jeu. Selon le créateur de Metal Gear Solid, un champignon se développera à des endroits où plusieurs joueurs ont fait pipi. Une autre application de l’urine est qu’il pourrait éventuellement être utilisé comme une arme.


Ural Garrett est un écrivain, photographe, basé à Inglewood. et conservateur du contenu. Suivez le sur Gazouillement.

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