Le créateur de ‘Plants vs. Zombies’ décrit parfaitement ce qui ne va pas avec les jeux gratuits – TouchArcade


Vendredi dernier, VentureBeat a publié une interview longue et exhaustive avec George Fan, le créateur de Plantes contre Zombies (Libre). Si long et si complet qu’il m’a fallu plusieurs jours pour terminer et digérer l’entretien. Cependant, c’est une lecture absolument excellente qui offre une tonne d’informations sur la création de l’un des jeux les plus populaires de tous les temps, ainsi que sur le fonctionnement interne d’un fantastique concepteur de jeux. Il y a eu quelques entrevues auparavant divulguées par Fan dans des interviews, comme par exemple pourquoi des plantes combattent des zombies (il y a une raison à cela, ce n’est pas simplement un mashup aléatoire) et comment le concept du jeu a été partiellement inspiré par Disney classique Suisse famille robinson. C’est toujours fascinant, même si vous avez déjà entendu cette histoire et que c’est un peu plus intéressant dans le contexte du dixième anniversaire de Plantes contre Zombies qui a eu lieu il y a un peu plus d’une semaine.

Ce qui m’a vraiment frappé et qui m’a poussé à vouloir partager cette interview de nos lecteurs sur TouchArcade, c’est la position de Fan sur le jeu gratuit, qui domine évidemment l’espace mobile et constitue l’un des aspects les plus controversés du monde du jeu mobile. . La version iOS de Plantes contre Zombies lancé en février 2010, environ neuf mois après la version de bureau, a connu un vif succès. Le jeu était vraiment très bien adapté à l’écran tactile et à la nature du jeu en déplacement. En regardant en arrière, Fan dit que la version iPhone était «ce qui a vraiment fait du jeu un phénomène culturel» et que «les gens pensent à Plantes contre Zombies plus comme un jeu mobile que toute autre chose "qui, je pense, est absolument vraie.

Cependant, le début de cette décennie est celui où le jeu gratuit a trouvé sa place dans l’espace mobile. Plantes contre Zombies lancé sur l’iPhone en tant que titre payant, mais au moment où PopCap avait officiellement annoncé une suite à l’été 2012, EA avait déjà acheté et acheté la société pour 750 millions de dollars l’année précédente et ils avaient vu l’écriture gratuite sur le mur. La suite serait un jeu gratuit, et c’est quelque chose dont George Fan n’était pas un grand fan. En fait, c’est ce désaccord fondamental sur les modèles de rémunération qui a conduit Fan à quitter PopCap en 2013. «Ma mission initiale en tant que membre de PopCap était de créer les meilleurs jeux possibles. Je voulais les rendre aussi amusants que possible ", explique Fan, et lorsque vous concevez un jeu gratuit, vous placez le facteur de monétisation au-dessus du facteur de plaisir. Voici une citation mortelle de Fan on free to play design:

«Je suppose que je dirai que, dans l’évolution des choses, les jeux ne sont pas toujours aussi amusants. Certains aspects de ce modèle d’affaires en sont la cause: vous ne faites plus de jeux amusants. Vous jouez à – voici ce qui rend les joueurs dépendants, ce qui fait revenir les gens. Vous mettez en œuvre ces stratégies pour accrocher les joueurs, mais ils ne s’amusent plus forcément avec votre jeu. Ils sont obligés de jouer parce qu’ils ont besoin d’augmenter leur niveau ou d’avoir le sentiment de progresser. Mais si vous leur demandiez: «Hé, fais un pas en arrière. Enlevez tout cela. Le jeu est-il amusant pour vous? "Dans de nombreux cas, je parie que la réponse serait non."

Je pense que ceux d’entre nous qui ont eu la chance de jouer à un jeu gratuit dans le passé, et je suis très certainement dans ce camp, ont ressenti cela à un moment ou à un autre. Je suis venu pour décrire cela comme étant du jeu de la roue du hamster, car la plupart des jeux gratuits ont ce sens de la progression très artificiel, et vous pouvez jouer pendant des mois voire des années en faisant avancer les barres de progression et en améliorant les personnages, etc. vous vous arrêtez simplement et pensez "Que fais-je même de ma vie!?" L’expérience ne procure aucune satisfaction. Je peux regarder en arrière au cours de mes plus de 3 décennies de jeu et me souvenir avec tendresse du sentiment de battre certains jeux et du sentiment d’accomplissement. Cela manque dans la majorité des jeux gratuits, car le plus souvent, il n’ya pas de fin, il n’ya rien à battre. Il n’ya que le prochain plateau à gravir une montagne dont le sommet se déplace de plus en plus haut dans le ciel. Vous courez sur une roue de hamster et vous n’allez nulle part.

Je devrais ajouter que je ne pense pas que ce soit toujours une mauvaise chose. En fait, j’apprécie l’expérience occasionnelle stupide sur mobile où vous pouvez perdre du temps à faire quelque chose auquel vous ne devez même faire attention que la moitié. Je pense que c’est une option importante à avoir sur un appareil mobile comme un smartphone. Mais jouer gratuitement ne convient certainement pas à tous les types de jeu, et gêne totalement la conception de la plupart des jeux qui pourraient autrement être très amusants. Cela tient en grande partie au fait que le marché a pris forme au fil des ans, car les utilisateurs d’appareils mobiles se sont retrouvés avec une abondance de choix sur l’App Store et les développeurs se sont précipités pour laisser tomber leurs jeux à 99 ¢ pour tenter de gagner cet élément primordial. haut-of-charts exposition qui était presque nécessaire pour réussir de quelque façon. Il existe une multitude de facteurs qui ont conduit notre libre à jouer la réalité d’aujourd’hui et, bien que le doigt de blâme puisse être dirigé dans de nombreuses directions, le résultat final est qu’il y a beaucoup plus d’expériences de jeu nulles et creuses sur mobile que satisfaisantes. .

Tout cela étant dit, il y a une doublure en argent. D’une part, il existe des développeurs qui ont continué à créer des expériences haut de gamme pour mobiles et axés sur la conception de jeux amusants et géniaux par rapport à un modèle de monétisation. Je dis depuis des années que si vous êtes une équipe de développeurs assez maigre et que vous pouvez vivre avec le fait de ne pas être dans le haut du classement, vous pouvez gagner votre vie en vendant des jeux pour mobile premium d’environ 10 $ au plus petit créneau des joueurs. cherche ce genre de chose. Et avec des projets comme GameClub et Apple Arcade à l’horizon, on a l’impression d’une mini-renaissance du jeu premium dans l’espace mobile. J’ai même travaillé en coulisse sur différentes idées pour rendre TouchArcade plus centré sur les jeux premium et constituer une ressource précieuse pour les joueurs mobiles à la recherche de ce type d’expérience (Restez à l’écoute).

Il est facile d’oublier la jeunesse du marché des jeux sur mobile. Il a évolué si rapidement qu’il y a eu de nombreux changements au cours de la dernière décennie, mais peut-être que les choses commencent à se stabiliser et, comme pour la musique, il y aura la musique pop qui est un méga mainstream (c’est-à-dire un jeu gratuit), puis un marché plus spécialisé. de groupes underground (jeux premium) qui ne vendent pas les stades mais trouvent un public passionné et gagnent leur vie en faisant ce qu’ils aiment. Ce qui est bien avec l’App Store, c’est que sa taille est telle que même si 99% de tout est dépourvu de déchets, ce 1% n’est pas encore plus que ce qu’une personne moyenne pourrait raisonnablement jouer dans une vie. Pour ma part, j’ai encore un arriéré considérable de jeux pour téléphones mobiles de qualité supérieure, et de plus en plus j’ignore quel que soit le dernier hit de free to play qui soit en faveur de se concentrer sur cet arriéré, et je suis beaucoup plus heureux pour cela.

Mis à part mes divagations folles, vous devriez absolument jeter un œil à l’interview complète de George Fan chez VentureBeat si ce sujet vous intéresse et si vous souhaitez obtenir un aperçu du créateur d’un des jeux mobiles les plus populaires de tous les temps. Il y a juste trop de citations fantastiques pour les inclure toutes ici, alors donnez une lecture complète à l’interview. Le dernier projet de Fan Octogeddon, qui a été lancé sur Steam l’année dernière aux acclamations critiques, se dirigera vers Nintendo Switch plus tard cette semaine. Si vous êtes l’un de nos fidèles lecteurs de SwitchArcade Round-Up, n’oubliez pas de garder un œil sur cela.

[Via VentureBeat]

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