L’ancien magnat de Myspace Chris DeWolfe réfléchit à l’avenir du jeu mobile


Le co-fondateur et PDG de Jam City réfléchit à la collaboration de son entreprise avec Disney et explique pourquoi les entreprises de médias sociaux sont sa plus grande concurrence.

Au milieu des années 2000, tout le monde sur Myspace était automatiquement ami avec le co-fondateur Tom Anderson, mais Chris DeWolfe avait une relation réelle avec l’icône Internet. Le couple a fondé la plate-forme de réseautage social ensemble et en est devenu le site Web le plus populaire aux États-Unis, avec plus de 135 millions de visiteurs mensuels uniques à son apogée.

DeWolfe, 53 ans, a un talent pour entrer au rez-de-chaussée des industries en plein essor. Après la vente de 580 millions de dollars du réseau social à Rupert Murdoch’s News Corp.en 2005, lui et ses collègues anciens dirigeants de Myspace Colin Digiaro et Aber Whitcomb et l’ancien directeur de 20th Century Fox Josh Yguado ont acheté la startup de jeu MindJolt et ont monté la barre des 109 milliards de dollars. l’industrie du jeu numérique pour transformer l’entreprise, depuis rebaptisée Jam City, en l’un des plus grands studios de jeux mobiles au monde. Aujourd’hui, l’entreprise privée âgée de 10 ans compte 700 employés répartis dans neuf studios, dont des avant-postes internationaux à Toronto, Buenos Aires et Bogota, et a levé 145 millions de dollars en 2019 auprès d’investisseurs tels que JPMorgan, Silicon Valley Bank et SunTrust. En plus de sortir des titres populaires Cookie Jam et Panda Pop, Jam City a noué des liens étroits avec les studios hollywoodiens – y compris une collaboration continue avec Disney – qui ont conduit à son développement de titres mobiles gratuits pour des propriétés de renom telles que Harry Potter et Congelé.

Avant le lancement le 20 février d’un ambitieux jeu de tir d’action Guerre mondiale Doh, le père fiancé de deux filles invité THR au bureau de Jam City à Culver City pour discuter de rester en tête sur le marché des jeux mobiles hyper-compétitifs, de la façon dont les médias sociaux ont changé depuis l’époque de Myspace et de son amitié durable avec Tom.

Pourquoi êtes-vous passé des médias sociaux aux jeux?

La matrice de décision se résumait à, devait-il s’agir de musique? Nous venions tout juste de conclure toutes ces affaires avec des compagnies de musique, et ce fut une grave blessure au cerveau parce que cette industrie évoluait en profondeur. Cela ne me semblait pas très amusant. L’espace vidéo était assez enfermé avec YouTube. Mais l’espace de jeu évoluait si rapidement. Il y a vingt ans, la majorité des jeux étaient plus hard-core, conçus pour les jeunes hommes et joués sur une console ou un PC. Il était très clair que tout cela allait migrer vers le mobile. Le premier iPhone venait de sortir. Donc, au lieu de faire des jeux comme Madden et Grand Theft Auto, il y aurait une bande beaucoup plus large de jeux et la demande d’autres données démographiques.

Quelles leçons avez-vous tirées de Myspace que vous appliquez maintenant?

La principale chose que vous apprenez est que tout est toujours dans un état constant de flux, et chaque fois que vous pensez battre vos concurrents, les choses peuvent changer du jour au lendemain. C’est une de ces choses que j’admire chez certaines entreprises comme Facebook; ils semblent toujours se concentrer sur ce que font leurs concurrents à bien des égards. Avec les jeux, c’est la même chose. Il y a 500 000 développeurs de jeux et plusieurs millions de jeux. Vous devez toujours penser à mieux comprendre les motivations des consommateurs et pourquoi ils jouent à Harry Potter au lieu de passer du temps sur Instagram ou Netflix.

Que pensez-vous de l’évolution des médias sociaux?

La chose vraiment difficile à propos des médias sociaux est que les gens sont si capricieux. Si vous ne faites pas plusieurs acquisitions, il est très difficile d’être pertinent. Nous savons tous qu’il y a eu énormément d’effets positifs, mais il y a aussi l’autre côté auquel nous devons faire face, quand n’importe qui peut télécharger n’importe quoi. Au fur et à mesure que le gouvernement s’impliquera, il faudra une société de médias sociaux de plus en plus grande pour faire face à la réglementation.

Comment fonctionne la collaboration de Jam City avec Disney?

Nous leur avons concédé plusieurs jeux sous licence, et l’un des plus grands studios qui a créé plusieurs jeux Disney [Rainbow Road] a fini par devenir un studio Jam City. Ils fonctionnent maintenant sur nos jeux de licence Disney[2019’s[2019’s[2019’s[2019’sAventures glacées]. Nous travaillons avec de nombreux propriétaires d’IP. Avant même de commencer un jeu, nous aurons un livre d’histoires et des directives pour les personnages que tout le monde doit respecter. Nous comprenons bien l’importance de rester proche du canon. Il faut une relation de collaboration spéciale, que nous pensons avoir une capacité assez unique à gérer parce que nous avons un studio incroyable où la majorité des gens ont travaillé sur Disney IP pendant de très nombreuses années.

En janvier, Scopely a acheté le studio de jeux Fox à Disney. Avez-vous enchéri?

Nous n’avons pas. Il y a beaucoup de facteurs qui entrent dans quelles entreprises vous offrez et lesquelles vous ne faites pas. En fin de compte, il existe de nombreuses opportunités et vous ne pouvez pas en faire toutes.

Comment faire pour que les jeux se démarquent sur un marché aussi encombré, en particulier lorsqu’il existe plusieurs titres pour des franchises populaires comme Harry Potter?

Le nôtre était le premier grand jeu mobile Harry Potter, donc c’était un peu plus facile pour nous en ce qu’il avait un attrait massif refoulé. Nous avons eu une vanité très spécifique pour ce jeu qui a permis aux gens de découvrir le monde de Poudlard et d’aller à l’école. Nous avons touché le plus large éventail de méga-fans de Harry Potter parce que c’est vraiment une expérience de narration immersive avec un récit profond, et c’est ce que les gens aiment vraiment.

Considérez-vous les sociétés de médias sociaux ou les sociétés de jeux comme vos plus grands concurrents?

Ce sont certainement les médias sociaux, mais les jeux deviennent eux-mêmes plus sociaux. Presque tous nos nouveaux jeux ont un élément de compétition, que ce soit une compétition amicale ou une collaboration. C’est juste beaucoup plus amusant quand vous faites quelque chose dans un environnement de groupe. Cela rivalise un peu avec le temps que vous passez sur Instagram, Snapchat ou Facebook.

Où va l’industrie du jeu mobile en 2020?

En ce moment, il est vraiment facile de prendre un jeu qui est là-bas, d’y ajouter un peu, puis de sortir votre propre jeu. Nous ne pensons pas que cela fonctionnera plus. Nous croyons en l’innovation, et vous l’obtenez en prenant des risques, notamment en prenant différentes mécaniques de jeu et en les mélangeant de la bonne manière. Les jeux deviennent plus complexes.

Êtes-vous toujours ami avec Tom de Myspace?

Oui, mais il est parti [from L.A.] beaucoup. Je pense qu’il fait de l’immobilier ici et là, il s’amuse. Il a toujours voulu voyager. Je l’ai croisé sur Sawtelle [a street in L.A.’s Japantown] il y a peut-être six mois, et nous avons eu un bon rattrapage.

Interview révisée pour plus de clarté et de longueur.

Cette histoire est apparue pour la première fois dans le numéro du 12 février du magazine The Hollywood Reporter. Cliquez ici pour vous abonner.