La vérité est que de nombreux jeux sont maintenus ensemble par du ruban adhésif


La semaine dernière, Donjons Dicey le créateur Terry Cavanagh a célébré le 10e anniversaire d’un jeu précédent, VVVVVV, en publiant son code source au public. En termes simples, cela signifie que la personne moyenne peut désormais voir comment le jeu est construit, car chaque ligne de code peut être parcourue.

Ce n’est pas le genre de chose qui se produit souvent, et par cette seule mesure, la valeur de la divulgation de ces informations est immense. Les gens peuvent en tirer des enseignements ou l’améliorer. Une partie de la réponse à VVVVVV le code source a été une horreur, car les spectateurs sélectionnent des choses qui auraient pu être mieux écrites. Cavanagh avait peut-être prévu cela – dans son article de blog annonçant la sortie, il admet: «VVVVVV n’est pas un jeu techniquement sophistiqué! Même selon les normes des développeurs indépendants autodidactes, c’est un peu le bordel. "

Il y a cette idée fausse selon laquelle le codage est par nature élégant et sophistiqué, car après tout, c’est un peu comme la logique d’écriture, n’est-ce pas? Ne l’appellent-ils pas informatique pour une raison? Mais la réalité est beaucoup plus compliquée que cela. Maintes et maintes fois, les histoires de développement de jeux vidéo révèlent que, parce que les jeux vidéo ont tellement de parties mobiles différentes, de la conception du jeu au son, que les choses ne se réunissent souvent que jusqu’à la dernière seconde possible – si elles se réunissent du tout.

"Presque tous les jeux sur lesquels j’ai travaillé sont livrés au moment exact où les morceaux de crachat et de prière qui maintiennent l’ensemble de l’édifice sont au bord de l’effondrement", a écrit le développeur du jeu James Patton, dans une discussion Twitter sur le code du jeu.

Presque tous les développeurs de jeux auxquels j’ai déjà parlé disent la même chose.

"Les jeux ne sont pas seulement un logiciel ordinaire, ils sont une bête complexe qui nécessite de nombreuses disciplines différentes pour être livrés avec succès, et souvent selon des délais qui nécessitent des sacrifices", a déclaré le développeur du jeu James Simpson dans un e-mail. «Je sais que de nombreux développeurs se déforment en essayant de rendre leur code parfait. Un code open source comme celui-ci montre clairement que vous pouvez réussir votre envoi sans ce niveau de perfection. »

Dans ce cas, il y a une partie particulière du VVVVVV code source qui suscite la discussion en raison de son désordre. Fondamentalement, c’est quelque chose qui aide à décider dans quel état est un jeu, que ce soit une cinématique ou un morceau de dialogue. Normalement, beaucoup de ces états peuvent être regroupés séparément – les parties du mini-jeu écrites dans une zone différente de celle d’un mécanicien de saut – mais pas dans ce cas. À titre d’exemple aléatoire, Cavanagh semble avoir des dizaines d’états de jeu faisant référence à des cinématiques dispersées entre des parties du code qui concernent également des choses comme les modes de jeu et le menu principal.

Zach Gage, qui a travaillé sur des jeux mobiles tels que Piscine de poche et Vraiment mauvais échecs, a rompu la tristement célèbre déclaration de changement pour Polygon en déclarant que c’est «l’exemple parfait de quelque chose que Terry ne savait probablement pas quand il a commencé à écrire le jeu: combien de cinématiques il y aurait, comment le menu principal fonctionnerait, et comment de nombreux états finaux potentiels étranges de modes étranges pourraient exister. »

Si Cavanagh essayait de coder quelque chose d’immaculé, il aurait peut-être cessé de changer la façon dont il le préparait pour qu’il soit mieux organisé. Mais au lieu de cela, il a choisi d’aller de l’avant et de faire ce qu’il pouvait, en faisant qu’une partie monstrueuse du code gère des centaines de possibilités disparates.

"Au lieu de prendre du recul pour l’organiser, Terry a juste décidé quelque chose comme:" Hé, je vais juste continuer à ajouter des états dans cette déclaration de commutateur gigantesque car je rencontre le besoin de les avoir. "Ce qui est totalement 100% normal , et fondamental pour la livraison d’un jeu. "

Gage est intimement familier avec ce genre de pensée – il dit à Polygon que regarder en arrière sur le jeu à succès Pêche ridicule, il "littéralement [has] je ne sais pas comment ce code fonctionne parce qu’il est si mal écrit. "Même les autres membres de l’équipe ne comprennent pas bien comment fonctionne leur jeu.

Et tu sais quoi? Pêche ridicule toujours remporté des prix et gagné près d’un million de dollars en quelques mois. De toute évidence, les développeurs doivent se soucier des bugs révolutionnaires ou de tout ce qui peut gêner l’expérience d’un joueur, mais comme ils disent, parfait est l’ennemi du bien.

«Il y aura toujours des parties imprévues, et reculer pour organiser le code de manière cohérente signifie passer du temps à ne pas écrire de nouveau code, à créer de nouvelles fonctionnalités ou à faire de l’art», explique Gage.

Mais pour tous les sourcils qui VVVVVV a déclenché sur les médias sociaux, Cavanagh semble toujours avoir un bon sens de l’humour à tout cela.

«Que puis-je dire?», A-t-il écrit dans le blog du code source. «J’étais jeune et plus intéressé à afficher quelque chose à l’écran qu’à le mettre en œuvre correctement. Peut-être la meilleure chose à propos de VVVVVV le code source est la preuve de ce que vous pouvez pirater ensemble même si vous n’êtes pas un grand programmeur. "