John Wick Hex review: Ce jeu de stratégie donne le sentiment de John Wick


Cela commence toujours par un. L’un est gérable. On est même facile, si leur dos est tourné. Marchez derrière cette sorte de marche, prête à l’emploi, puis enfoncez-les dans le sol.

Puis les portes commencent à s’ouvrir, les hommes se précipitent avec les armes à feu tirées. Vous vous accroupissez, roulez, tirez deux coups. Ne vous arrêtez même pas pour confirmer qu’il est en panne. Jetez votre arme dans le mec au coin, frappez-le deux fois au visage. Voler son arme. Feu deux fois derrière toi. Un autre en bas.

Tous l’enfer se déchaîne. Heureusement, vous êtes le diable.

Bonsoir Monsieur Wick

Nous voyons rarement des jeux vidéo sous licence de nos jours, sans parler de ceux aussi audacieux que John Wick Hex. Dans le meilleur des cas, vous vous attendriez à ce que John Wick films pour obtenir une adaptation médiocre du jeu de tir à la première personne. Dans le pire des cas, un jeu de cartes à collectionner mobile ou quelque chose du genre.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

Vous ne vous attendriez certainement pas à un jeu de stratégie – et pourtant, c’est exactement ce que nous avons obtenu. John Wick Hex est un "jeu de stratégie temporel", qui utilise la terminologie inventée par le développeur. Un hybride temps réel et tour par tour, le scénario régit tout dans John Wick Hex. Chaque action prend un certain temps. Marcher un hexagone? Peut-être une seconde. Ramasser une arme à feu? Deux secondes. Panser vos blessures? Quatre.

Vos ennemis sont bien sûr régis par leurs propres échéances. Et étant donné la nature du système, leurs actions ne sont pas nécessairement synchronisées avec les vôtres. Comme je l’ai dit, un ennemi est simple. Wick a tendance à agir légèrement plus vite que ses adversaires, vous pouvez donc presque toujours gérer un seul ennemi. Quand John Wick Hex jette plus d’ennemis sur vous, il commence à se jouer presque comme une danse. Presque comme les films, vraiment.

Par exemple, un scénario simple: vous entrez dans une pièce et êtes confronté par deux hommes armés. Les deux visent. Les deux vont tirer dans une seconde ou deux. Vous faites une pause et surveillez la scène. La manœuvre la plus simple mais la plus risquée consiste à tirer les deux. Vous pouvez vaincre un ennemi avant qu’il ne se fasse tirer dessus, mais vous devrez espérer que l’autre manque.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

Il a plus de chance de rater si vous vous accroupissez. Mieux encore, s’il ya une table ou une statue entre les deux, vous risqueriez de rompre la ligne de mire et de réinitialiser la chronologie de l’ennemi le plus éloigné, vous permettant de traiter chaque ennemi l’un après l’autre.

Mais la meilleure solution pourrait ne pas impliquer de tirs du tout. Lancez votre arme sur l’ennemi le plus éloigné et il sera momentanément assommé. Ensuite, utilisez vos poings pour abattre l’ennemi le plus proche avant qu’il ne puisse se faire tirer. Une fois qu’il sera abaissé, l’ennemi restant sera beaucoup plus facile à rapprocher et à éliminer.

Ces sortes de calculs sont au cœur de John Wick Hex, un compromis mortel qui exige que vous traitiez un nombre toujours croissant d’ennemis avec le même ensemble limité d’outils. Du côté de la mêlée, vous pouvez frapper un ennemi rapidement, exécuter une manœuvre de retrait plus longue pour infliger davantage de dégâts ou parer un coup imminent. Les armes à feu, vous pouvez tirer – ou lancer, dans un pincement. Vous pouvez vous accroupir. Vous pouvez panser vos blessures. Et certaines actions (comme esquiver) prennent "Focus", vous voudrez donc périodiquement vous reconcentrer et rétablir ce nombre. Sinon, votre objectif ne cessera de se dégrader et vous risquez de ne plus être en mesure de parer en cas d’urgence.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

C’est à peu près tout. Quelques idées simples guident toute l’action dans John Wick Hex. Il y a des ennemis percutants. Il y a des ennemis filants. Ils doivent tous mourir.

C’est plutôt satisfaisant, quand ça marche. John Wick Hex à son meilleur peut être joué presque en temps réel. Ce n’est pas, bien sûr, mais cela induit le même type d’état de flux que le simulateur Hitman Hotline Miami, où vous réagissez presque purement sur votre instinct. Les mouvements de Wick sont suffisamment limités pour que vous ne perdiez jamais une longue liste de réactions spécifiques à une situation et de vous demander laquelle de ces stratégies s’applique le mieux. Comme tous les meilleurs jeux de casse-tête, il s’agit très bien de «facile à comprendre, difficile à maîtriser». Je n’arrive même pas près des défis les plus difficiles, comme terminer des séquences entières sans guérir.

Et il y a beaucoup plus à propos de John Wick Hex cela mérite d’être félicité. L’histoire, comme les entrées sur grand écran de Wick, n’est ni très profonde ni novatrice. "La mèche tue tous ceux qui se mettent sur son chemin" est essentiellement l’intrigue. Mais pour ceux qui s’intéressent à la tradition de The Continental Hotel, au monde sous-jacent et à la politique du marché noir, John Wick Hex fait ressortir quelques détails intéressants au fond de ce puits sombre. De plus, Ian McShane et Lance Reddick, qui font un travail fantastique, expriment pleinement les scènes interstitielles.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

L’art est un régal aussi. Encore une fois, vous vous attendez à une John Wick adaptation à faire du réalisme graveleux. Au lieu de cela, Hex s’inspire des pièces maîtresses plus colorées du film. Ça me rappelle Wolf parmi nous, qui n’est jamais une mauvaise compagnie. «Graphic noir», l’appellent les développeurs. Ici, tout est essentiellement un club inondé de néons, même s’il s’agit d’un cargo ou d’une installation artistique. Est-ce que ça fait du sens? Non, mais ça a l’air fantastique.

Mon seul reproche – si vous pouvez appeler cela une réclamation – est que la difficulté monte rapidement. Et c’est un type de difficulté très particulier: lancer plus d’ennemis à Wick.

Cela ne correspond pas aux films, ni aux jeux susmentionnés tels que Hotline Miami. Mais je me suis davantage amusé au début, lorsque les rencontres avaient tendance à être Wick contre deux ou trois adversaires différents. Dans ces situations, vous avez l’impression que vous avez beaucoup d’approches, beaucoup de souplesse.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

Plus tard, vous ouvrez de temps en temps une porte et trouvez cinq ennemis ou plus qui vous tirent dessus. Certains scénarios même (à ma connaissance) génèrent des ennemis avec une minuterie pour toujours. Prenez-en un et un autre se précipite pour le remplacer.

Non seulement cela ralentit le rythme et rend la chronologie plus difficile à lire, mais cela finit par se sentir plus artificiel. Au lieu de jouer avec mes options, je me suis souvent retrouvé à chicaner l’IA – à les manipuler, les obligeant à me pourchasser en rond autour d’un mur, ou accroupie et debout et accroupie et se tenant debout comme une sorte de "hitman jack-in-the" -boîte.

Valide? Sûr. Tout est valable tant que Wick survit. Mais cela ressemble un peu à une triche, à la fois de votre part et de celle du jeu.

Et vers la fin, lorsque les scénarios s’allongent, il devient facile de reculer. John Wick Hex est une série de chapitres spécifiques à chaque paramètre, chacun composé de six ou sept niveaux. Il y a une discothèque, un quai, une galerie d’art, etc. Le progrès se poursuit entre les niveaux d’un chapitre, comme on pouvait s’y attendre. Terminez un niveau avec deux balles dans votre arme et vous commencerez ainsi par la suivante.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

Et cela mène à de très bons moments. Dans le scénario navire cargo, par exemple, je me suis retrouvé au dernier niveau avec trois points de santé et aucun bandage. Deux coups de feu et je serais mort. Il a fallu quelques essais, mais j’ai réussi à passer à travers, éliminant le patron sans jamais me faire tirer dessus.

Enfer, il est probablement possible de terminer tous les niveaux sans se faire tirer dessus.

Mais la réalité? Faire votre chemin à travers John Wick Hex pour la première fois, vous allez subir des dégâts. Les ennemis vont vous surprendre. Les combats vont vous échapper. Et comme les progrès se poursuivent, il est très facile de se retrouver dans la confrontation finale sans ressources et sous-équipée.

Dans le cas du cargo, j’ai finalement réussi à passer à travers, mais je peux voir quelqu’un devenir frustré – et puis quoi? Recommencer. C’est votre seule option. Exécutez à nouveau le scénario dans son ensemble et espérez que vous reviendrez à la fin dans une meilleure position.

John Wick Hex IDG / Hayden Dingman

Ce n’est pas particulièrement cruel ni même déraisonnable, mais j’ai définitivement cogé ma tête contre les niveaux pour éviter de repartir à zéro. La contrariété est parfois aggravée par certains XCOMun non-sens de style, une chance de réussite de 90% qui manque inexplicablement, ou de s’engager dans un mouvement sans se rendre compte que vous déclencherez plus de spawns ennemis.

Sans difficulté aucune, je pouvais voir certains passer un mauvais moment avec les derniers niveaux – et plus tard, je veux dire, seulement deux ou trois chapitres dans le jeu. John Wick Hex devient difficile et rapide.

Ligne de fond

Pouvoir à travers, et John Wick Hex peut être incroyablement satisfaisant cependant. C’est le revers de l’argument de la difficulté persistante. Je me suis rarement senti plus soulagé que de terminer un segment de John Wick Hex ma dernière balle et les dernières jambes de Wick. Mais pour un jeu qui se présente très amical à l’avant, en particulier pour ceux qui ne jouent généralement pas à des jeux de stratégie, le sentiment de John Wick en tant que Superman disparaît rapidement. Il ne vous reste que quelques secondes et un faux pas de la mort.

Thématiquement approprié? Peut-être, mais je l’ai trouvé plus amusant dès le début quand j’étais un dur à cuire imparable. Ici, le diable se sent trop humain.

Néanmoins, je souhaite que davantage de jeux liés soient exécutés avec ce niveau de compétence et avec des locaux aussi créatifs. Si c’était le cas, nous en verrions peut-être plus, ou du moins, plus dignes d’être joué.