Giants Software sur le succès silencieux et surprenant de Farming Simulator


Cet article est rendu possible par le programme GameDev BOOST d’Intel – dédié à aider les développeurs de jeux indépendants du monde entier à réaliser leurs rêves


Certains des meilleurs jeux de 2019 nous ont emmenés dans des aventures passionnantes ou nous ont fait partie d’un scénario captivant. Mais toute cette excitation peut sembler un peu écrasante. Parfois, vous voulez juste prendre du recul et… tendre vers un champ et récolter quelques cultures numériques.

C’est la vanité de base derrière Farming Simulator, et c’est une formule qui fonctionne bien pour le studio indépendant suisse Giants Software. Depuis ses débuts il y a 11 ans, la série a vendu tranquillement plus de 25 millions d’exemplaires et a été téléchargée 90 millions de fois sur mobile. La dernière entrée, Farming Simulator 20, est sortie en décembre pour iOS, Android et Nintendo Switch.

Selon Giants, certains de ses joueurs dévoués ont en fait une formation agricole ou travaillent dans une industrie connexe (comme les fournisseurs et les mécaniciens). Mais pour la plupart, les fans de Farming Simulator adorent la série pour son gameplay calme et méditatif.

«Je pense que la raison principale pour laquelle les gens continuent à jouer est à cause de la boucle RPG du jeu: vous faites le travail, obtenez plus d’argent et utilisez-le pour acheter des machines plus grandes et plus fraîches et faire croître votre ferme. … Mais il y a des tonnes de motivations différentes pour jouer au jeu », a déclaré le cofondateur des Giants et CTO Stefan Geiger.

Une décennie d’agriculture

Giants Software a commencé en 2008 avec seulement deux personnes: Geiger et CEO Christian Ammann. Le duo a réalisé qu’il n’y avait pas beaucoup de jeux là-bas qui dépeignent de manière réaliste la vie d’un agriculteur, alors ils ont décidé de créer quelque chose qui montrerait ce que c’est que de faire fonctionner un tracteur et d’autres pièces communes de machines agricoles.

Alors que les deux hommes ont grandi à la campagne et connaissaient bien l’agriculture, ils devaient encore faire beaucoup de recherches et consulter des amis. Ils ont également pris des photos de matériel agricole réel et recherché en ligne des images et des vidéos pour référence ultérieure. Le résultat a été Farming Simulator 2008, qui possédait principalement des véhicules et des outils génériques (à l’exception du fabricant d’équipement allemand Fendt).

Il a fini par être un grand succès en Europe, vendant 150 000 exemplaires sur PC et permettant aux Giants d’embaucher plus d’employés. Mais un autre défi que les développeurs ont rencontré au cours de ces premières années consistait à intégrer d’autres marques et à voir l’intérêt de mettre leurs machines dans le jeu.

"Pour les fabricants, il était difficile de les convaincre que nous ne faisions pas partie d’une entreprise de jouets régulière, car ils paient tous ces fabricants pour la marque", a déclaré Geiger. "Mais cela n’aurait pas été possible pour nous de payer chaque marque que nous avions, même si ce n’était qu’un petit pourcentage de nos revenus."

Heureusement, cela a changé avec l’augmentation de la popularité de la série et les entreprises ont commencé à reconnaître les avantages marketing de Farming Simulator. De nos jours, les joueurs peuvent utiliser des machines de près de 100 fabricants différents, y compris de grandes entreprises comme John Deere et Samson Agro. Giants Software assiste même à des salons comme Agritechnica pour présenter le jeu et interagir avec ses partenaires.

Et à mesure que la série grandissait, la taille de son public augmentait également. Farming Simulator a trouvé une nouvelle génération de fans lorsqu’il a fait ses débuts sur les appareils mobiles pour la première fois en 2012, et à nouveau lorsque les Giants l’ont porté sur des consoles en 2013.

«Notre plus grand public est définitivement les enfants ou les parents qui jouent avec leurs enfants. … C’est quelque chose que vous pouvez jouer avec votre enfant de trois ans sans problème. Mais nous avons également beaucoup de fans d’agriculture d’âge moyen, allant jusqu’à 60 ans ou plus », a déclaré Geiger.

Au-delà des amoureux de l’agriculture

Récemment, Giants a commencé à chercher différentes façons d’étendre la marque Farming Simulator et son public. C’est l’une des raisons pour lesquelles le studio a fait son premier (et surprenant) premier pas dans le sport électronique avec la création de la Farming Simulator League (FSL) l’été dernier.

Au format FSL, les équipes s’affrontent dans un mode multijoueur en tête-à-tête spécialement conçu par les Giants pour la compétition professionnelle. Un prize pool total de 250 000 € était à gagner tout au long de la première saison.

«L’idée était de profiter du battage médiatique esports qui a existé, d’en tirer beaucoup de valeur marketing, et également de faire venir différentes personnes. Parce que si le côté non compétitif de Farming Simulator est cool, ce n’est pas pour tout le monde. Certaines personnes ont vraiment besoin de relever ce défi », a déclaré Geiger.

La solide relation de Giants Software avec ses partenaires lui a également donné un avantage, car plusieurs fabricants ont soutenu les équipes de FLS en matière de voyages et d’hébergement à l’hôtel. Un autre sponsor majeur de la ligue est Intel, qui travaille avec Giants depuis quelques années (il a précédemment aidé à optimiser Farming Simulator sur PC). En 2020, FSL fera également partie de l’événement Intel Extreme Masters esports à Katowice, en Pologne.

En plus de l’e-sport, Giants essaie d’augmenter la notoriété de la marque en mettant Farming Simulator sur plus de plateformes. En novembre, Farming Simulator 19 est devenu l’un des premiers jeux à être lancé sur le service de streaming cloud Google Stadia, qui vous permet de jouer à des jeux PC sur téléphones, tablettes, téléviseurs et ordinateurs portables. Jusqu’à présent, Geiger a déclaré qu’ils avaient déjà vu un bon retour sur investissement.

Avec 75 employés, Giants Software dispose de bien plus de ressources maintenant qu’en 2008. Mais c’est toujours une équipe relativement petite, en particulier pour une franchise qui continue de vendre des millions d’années après années. Geiger a ri quand on lui a demandé s’il n’avait jamais pensé que leur simple idée de jeu d’agriculture finirait par résonner avec tant de gens à travers le monde.

«C’était toujours l’espoir. Mais si vous commencez quelque chose dans votre temps libre avec seulement deux personnes, il est difficile d’imaginer que vous finiriez comme ça », a-t-il déclaré.


Les articles sponsorisés sont du contenu produit par une entreprise qui paie la publication ou a une relation commerciale avec VentureBeat, et ils sont toujours clairement indiqués. Le contenu produit par notre équipe éditoriale n’est en aucun cas influencé par les annonceurs ou les sponsors. Pour plus d’informations, contactez sales@venturebeat.com.