Gamasutra: Le blog de Tobias Karlsson – Un outil pour l’accessibilité des jeux et l’analyse en profondeur


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Ceci est la première partie d’une série en trois parties décrivant une méthode de visualisation, d’analyse et de comparaison de la profondeur et de l’accessibilité des jeux. La première partie donne un aperçu de la méthode, la deuxième partie est plus détaillée et la troisième partie applique la méthode à un exemple spécifique.

Le problème

Votre nouveau jeu a été greenlit, un jeu de tir tactique occasionnel avec suffisamment de profondeur pour garder les joueurs hardcore pendant des années. Bien que tout le monde ait confiance dans le jeu pour le moment, vous et tous les autres savons que le pari est important pour le studio et que les conséquences de la non-diffusion pourraient être désastreuses. Alors que le projet se poursuit, la question est: Le jeu sur lequel vous travaillez un an plus tard correspond-il toujours au plan original en termes de profondeur et de complexité, ou à celui que vous vous apprêtez à commercialiser deux ans plus tard? Est-ce vraiment assez décontracté pour ne pas effrayer les nouveaux joueurs, a-t-il vraiment toute la profondeur que vous aviez promis? Que se passera-t-il si vous ajoutez la fonctionnalité X? Cela rendra-t-il le jeu trop complexe? Si c’est le cas, y a-t-il une autre fonctionnalité que vous pouvez supprimer qui pourrait ramener le jeu au royaume des occasionnels? Sans oublier, comment votre jeu se compare-t-il à la concurrence?

Ce sont toutes des questions très difficiles, mais cruciales, auxquelles vous devez répondre afin de fournir le bon jeu à vos clients. Vous pouvez utiliser votre expérience et votre intuition, mais il est souvent difficile d’évaluer avec précision votre propre jeu lorsque vous êtes au plus profond des tranchées. Ce que vous voulez réellement, c’est une méthode plus précise et idéalement plus objective pour effectuer l’analyse. Cette série d’articles présente une méthode d’analyse et de comparaison des jeux, ainsi que l’influence du jeu de fonctionnalités sur l’accessibilité et la profondeur de votre jeu.

Définition des concepts

Je commencerai par définir plus précisément les termes que je vais utiliser dans cette série d’articles, car bon nombre des concepts de la conception de jeux sont vagues, subjectifs et / ou n’ont pas été convenus d’une définition stricte. Ces articles concernent la complexité, l’accessibilité et la profondeur d’un jeu, ainsi que le concept de maîtrise d’un jeu. Par complexité, j’entends la complexité créée par les règles du jeu ainsi que l’espace correspondant d’actions possibles que les joueurs peuvent effectuer que ces règles donnent lieu. Notez que la complexité des règles et l’espace des actions possibles du joueur ne sont pas dépendants les uns des autres. Un jeu comme Go a des règles très simples, mais le nombre d’actions possibles qu’un joueur peut effectuer est assez grand, d’où la complexité de Go en tant que jeu est grand. La profondeur d’un jeu est étroitement liée à sa complexité, mais plutôt que de mesurer la complexité des règles, il s’agit de la complexité du jeu. Un jeu qui peut être joué en utilisant un algorithme simple manque de profondeur, alors qu’un jeu qui permet et nécessite une grande variété de stratégies et de marqueurs, ainsi qu’une grande variation de jeu ont une grande profondeur. La complexité et la profondeur ne sont pas la même chose, bien que les jeux qui ne soient pas complexes tendent aussi à manquer de profondeur. Maîtriser un jeu signifie à la fois comprendre la complexité et la profondeur d’un jeu. Cela inclut la compréhension des règles pertinentes pour toute situation, ainsi que la connaissance des stratégies et tactiques applicables à cette situation. La maîtrise, bien sûr, est une question de degrés et une bonne façon de penser à la maîtrise du jeu de certains joueurs est à quel niveau elle peut rivaliser. Enfin, l’accessibilité d’un jeu est une mesure de l’effort qu’un joueur doit déployer pour atteindre un certain niveau de maîtrise. L’accessibilité d’un jeu dépend à la fois de sa complexité et de sa profondeur, mais également de la facilité de compréhension des règles et de la quantité de jeu à apprendre avant qu’un joueur puisse commencer à jouer.

Aperçu de la méthode

Premier exempleL’idée de base de la méthode présentée dans cette série est de mesurer l’effort qu’un joueur doit déployer pour maîtriser totalement le jeu, c’est-à-dire pour obtenir une compréhension complète du jeu, de ses règles et mécanismes, ainsi que de ses stratégies et de ses objectifs. tactique. En mappant cela de manière appropriée, vous pouvez, en un coup d’œil rapide, déterminer comment se comparent deux jeux différents et voir également comment le jeu que vous développez suit ses objectifs. Avant de commencer, si vous recherchez des données vraiment objectives, des données particulières qui pourraient résister à un examen approfondi, il n’ya pas de raccourci. Pour collecter des données de cette qualité, vous devrez collecter de nombreuses données non biaisées et effectuer des analyses statistiques rigides. Je pense que l’utilisation des idées présentées ici serait utile si vous souhaitez analyser cette qualité, mais je suppose que la plupart des lecteurs n’ont pas besoin de ce genre de rigueur. Au lieu de cela, ma suggestion est que vous utilisiez cette méthode comme une lentille pour visualiser les jeux, une lentille parmi beaucoup d’autres pour analyser et comparer des jeux afin de déterminer ce qui les fait fonctionner (ou non).

Afin de faciliter cette seconde utilisation, et probablement la plus répandue, il est important de présenter les données de manière à pouvoir comparer deux jeux en un coup d’œil. Ceci est facilité en ordonnant les données dans des colonnes empilées normalisées avec un code de couleur cohérent.[1] (voir le premier chiffre). Ce que ces graphiques montrent, c’est une correspondance entre les efforts et la maîtrise, c’est-à-dire l’accessibilité des jeux 1 à 3. Chaque bande de couleur représente une certaine quantité d’effort, et où la fin de la bande représente la maîtrise obtenue par cette quantité d’effort. . Notez que puisque l’axe des ordonnées représente la maîtrise, toutes les colonnes auront la même hauteur, ce qui signifie qu’elles se termineront au point où le joueur maîtrisera pleinement le jeu, c’est-à-dire à 100%.

Le processus de maîtrise d’un jeu est divisé en trois phases; la phase de pré-jeu, la phase de jeu et la phase de recherche. Le pré-jeu a deux composants; compréhension innée du jeu et tutoriel.

Si le jeu est basé sur un concept que le joueur connaît du monde extérieur, il comprend alors une partie du jeu et constitue sa connaissance innée. Par exemple, un jeu dans un environnement militaire est généralement accompagné de règles et de mécanismes inspirés du fonctionnement réel des combats et des équipements. Les armes à feu ont un clip limité et doivent être rechargées, les fusils ont une autonomie plus longue que les pistolets, etc. Les jeux peuvent également utiliser des conventions communes dans leur genre de jeu, comme les commandes de jeu établies, et que l’utilisation de packs de santé rétablit immédiatement une certaine quantité de vie. joueur. L’avantage de s’appuyer sur des connaissances innées est qu’il n’ya pas besoin d’apprendre du jeu, ce qui permet au jeu d’être plus compliqué sans réduire son accessibilité. Notez que les jeux abstraits, comme Reversi ou Game 2 dans cet exemple, n’exploitent aucune connaissance extérieure et que, par conséquent, le joueur n’a pas de maîtrise innée.

Le didacticiel du jeu comprend des activités telles que la lecture des règles d’un jeu de société, le joueur se faisant apprendre les règles par un autre joueur ou la lecture d’un didacticiel dans un jeu vidéo. Notez que certains jeux vidéo ne disposent pas de didacticiels et ne font que laisser le lecteur entrer dans le jeu, alors que d’autres didacticiels ont leur didacticiel étalé dans le temps, au lieu que tous les apprentissages soient chargés en amont. De plus, en règle générale, seuls les jeux vidéo peuvent s’échapper sans phase de didacticiel, car le jeu lui-même peut appliquer ses règles, ce qu’un jeu physique ne peut pas faire. Dans l’exemple, les parties 1 et 2 ont des tutoriels qui donnent au joueur une bonne maîtrise du jeu.

La phase suivante est la phase de lecture. J’ai divisé cette phase en quatre parties; une demi-heure de jeu, deux heures, cinq et dix. Ils correspondent tous au degré de maîtrise qu’un joueur devrait acquérir après avoir activement joué au jeu pendant aussi longtemps. Dans cet exemple, vous pouvez voir qu’après avoir joué dixième partie au jeu 1, le joueur est censé l’avoir complètement maîtrisé, alors que pour le troisième match, le joueur gratte à peine la surface à ce stade.

Le choix des durées ainsi que de la phase de recherche est relativement arbitraire et dépend du type de jeux que je souhaite analyser. Vous constaterez peut-être que d’autres durées fonctionneront mieux pour le type de jeu que vous souhaitez analyser, mais souvenez-vous que vous ne pouvez comparer deux jeux que si vous avez utilisé les mêmes durées.

Deuxième exempleLa phase finale est la phase de recherche. À ce stade, la joueuse constate des rendements décroissants du simple fait de jouer au jeu et devra essayer plus activement d’améliorer sa maîtrise. La recherche comprend des activités telles que l’expérimentation de nouvelles tactiques et stratégies, la lecture de forums en ligne, de livres ou d’autres sources sur le jeu, la recherche d’un enseignant et l’analyse approfondie des règles. La phase de recherche est divisée en cinq parties; une heure de recherche, cinq heures, dix, vingt et une recherche «approfondie». La dernière catégorie est une prise pour tout ce qui dépasse 20 heures.

Maintenant que nous comprenons parfaitement la signification des graphiques, nous pouvons facilement les regarder et comparer les trois jeux. Même un simple coup d’œil révélera que les trois exemples de jeux sont très différents. Un joueur qui joue suffisamment longtemps au jeu 1 aura une maîtrise complète du jeu, tandis que le jeu 3 demande au joueur de passer un certain temps pour atteindre une maîtrise totale. Le jeu 2 se situe quelque part au milieu, un joueur deviendra tout à fait compétent dès le début du jeu, mais pour maîtriser pleinement le jeu, le joueur devra faire un effort supplémentaire.

Bien sûr, les jeux 1 à 3 sont évidemment des jeux très différents, et vous vous attendez à voir des profils très différents de cela. Bien que la comparaison de jeux très différents puisse être intéressante, un scénario plus probable consiste à comparer des jeux similaires. En supposant que le jeu 4 et le jeu 5 soient des jeux très similaires, en regardant leurs profils, vous pouvez voir que même s’ils nécessitent à peu près le même effort du joueur pour atteindre la maîtrise complète, l’effort requis pour atteindre la maîtrise partielle varie considérablement , pour ne pas mentionner que le tutoriel du jeu 5 est clairement plus efficace pour enseigner le jeu.

Quelques exemples

Tic-Tac-ToeVoyons quelques exemples d’analyses de jeux afin de mieux comprendre son fonctionnement. Première place: Tic-Tac-Toe. Tic-Tac-Toe est un jeu abstrait, il ne suffit donc pas de regarder un tableau et les pièces à jouer pour donner à un joueur une idée de la façon dont le jeu est joué. Cependant, après une explication de la règle (c’est-à-dire la phase du tutoriel), vous pouvez raisonnablement supposer qu’un joueur maîtrise parfaitement l’ensemble des règles de Tic-Tac-Toe. Connaître les règles est un bon début, mais le joueur doit encore apprendre pour maîtriser pleinement le jeu: c’est la stratégie optimale de Tic-Tac-Toe. Comprendre et utiliser la stratégie optimale de Tic-Tac-Toe garantit au joueur un match nul au pire. La plupart des joueurs comprendront cela assez rapidement, en particulier si vous jouez contre un adversaire qui connaît déjà cette stratégie. L’analyse résultante produira le graphique suivant.

En un coup d’œil, vous pouvez voir que Tic-Tac-Toe est un jeu plutôt superficiel. Vous pouvez compter sur une bonne explication des règles pour que les joueurs en saisissent l’essentiel de la complexité et qu’après avoir joué au jeu pendant une courte période, la plupart des joueurs l’auront pleinement exploré. Cela ne dit pas nécessairement si le jeu est agréable ou non, mais avec un tel profil, il n’est pas susceptible d’être attrayant, du moins pas uniquement en raison de la profondeur de son gameplay.

Ensuite, nous examinerons un autre jeu de société: Pente. Pente est une variante sur cinq de suite qui se joue sur un tableau de Go. Elle a des règles pour capturer les pièces de votre adversaire. Les règles de Pente sont plutôt simples et peuvent être facilement enseignées en quelques minutes. La plupart des gens comprendront rapidement les bases, comme éviter de se faire prendre, capturer les quatre adversaires à la suite et ne pas laisser votre adversaire avec un double ouvert terminé trois d’affilée. Cependant, contrairement à Tic-Tac-Toe, Pente n’a pas de stratégie optimale triviale et, en tant que joueuse, elle découvre plus de stratégies et sera en mesure d’identifier davantage de possibilités d’exploitation ou de situations dangereuses à éviter. faites-le plus tôt.

Tic-Tac-Toe et PenteAu fur et à mesure que le joueur passe plus de temps avec le jeu, il obtiendra des rendements décroissants en ce qui concerne l’augmentation de sa compréhension du jeu et de sa maîtrise de celui-ci. À un moment donné, jouer au jeu ne suffira normalement pas pour approfondir l’exploration. il. C’est à ce moment-là que la joueuse devra entrer dans la phase de recherche pour améliorer ses connaissances. Cela peut être expérimenter en jouant (par exemple en essayant différentes stratégies et voir ce qui se passe), en expérimentant des scénarios spécifiques du jeu (par exemple, y a-t-il un moyen de sortir de ce scénario particulier avec lequel je rencontre des problèmes?), En trouvant un enseignant, ou prenez le raccourci et lisez ce que d’autres ont écrit sur ce qu’ils ont découvert sur le jeu. Cela peut sembler un scénario improbable dans lequel la plupart des joueurs s’efforceraient d’explorer le jeu aussi profondément, mais aujourd’hui, grâce à Internet, seul un petit nombre de ceux qui sont consacrés doivent réellement faire le travail. Si votre jeu parvient à créer une communauté viable, même petite, certains de vos fans les plus dévoués feront le travail. Ils n’aiment rien de plus à ce que tout le monde sache et publiera les détails sur les forums. Plus de gens liront sur le sujet, et ces gens pourront enseigner à leurs amis, et plus tôt que prévu, les connaissances seront diffusées à une grande partie de votre base de joueurs.

Compétence vs compréhension

Il convient de souligner que ce que nous essayons d’évaluer est ce qu’il faut au joueur pour acquérir une compréhension et une maîtrise complètes des règles et des stratégies du jeu, c’est-à-dire les connaissances théoriques nécessaires pour jouer au jeu au plus haut niveau. Nous ne cherchons pas à savoir comment acquérir et perfectionner les aptitudes physiques nécessaires pour jouer au jeu. Maîtriser totalement le gameplay peut vous rendre maître de certains jeux, et pour d’autres jeux, il n’est même pas nécessaire, ni fondamentalement important, de gagner. Le tiret de 100 mètres serait un exemple extrême de jeu où comprendre les nuances des règles et les meilleures stratégies ne contribuerait guère à améliorer vos chances de réussir. Il ne fait aucun doute que les performances des coureurs participant aux Jeux olympiques sont très planifiées, mais même si vous étudiez attentivement ces stratégies au point de pouvoir entraîner les meilleurs athlètes du monde, cela ne vous aidera pas dans votre région. Suivre la piste à moins que vous ne pratiquiez réellement la course

Un exemple tiré du monde des jeux sur ordinateur est la différence entre Quake III Arena et Counter Strike. Je ne suis pas un très bon joueur FPS, et à l’époque, je serais détruit sur un serveur Quake, mais je pouvais souvent figurer dans le top 3 sur un serveur Counter Strike, bien que les deux jeux utilisent les mêmes mécanismes fondamentaux pour vaincre adversaires. La raison de mes expériences très différentes était bien sûr la différence dans les règles des jeux. Quake se concentre sur la coordination œil-main, le mouvement et la visée, tandis que Counter Strike applique un ensemble de règles et de mécanismes différents. Par conséquent, il est crucial de se positionner sur la carte pour jouer au jeu avec succès. En anticipant les mouvements de mes adversaires, je pouvais me placer dans une position tellement avantageuse que je pouvais vaincre mes adversaires bien qu’ils soient souvent beaucoup plus habiles à viser et à tirer que moi. Cela nous amène à observer que ce qui rend un jeu intéressant ne dépend pas uniquement de sa profondeur, mais que vous pouvez rendre un jeu intéressant et stimulant en mettant davantage l’accent sur l’habileté et la capacité physique, plutôt que sur la capacité de bonne tactique compte tenu de la situation et des règles du jeu. En fait, il existe de nombreux jeux populaires qui se concentrent presque entièrement sur les habiletés physiques, par exemple le tir à l’arc et l’haltérophilie. Dans le même temps, cet exemple conduit également à l’observation intéressante qu’un jeu mettant davantage l’accent sur la tactique et la stratégie sera moins basé sur les compétences. Bien sûr, pour concourir au plus haut niveau, un joueur doit maîtriser à la fois la tactique et les stratégies, ainsi que les compétences physiques nécessaires pour la compétition, comme dans le cas des RTS, et le mélange exact diffère d’un match à l’autre.

Facteurs additionnels

Il existe quelques éléments qui ne sont pas immédiatement pris en compte dans l’analyse et le graphique ci-dessus qui sont importants pour bien comprendre un jeu. Tout d’abord, la taille réelle du jeu, les règles et les stratégies qu’un joueur doit maîtriser diffèrent beaucoup d’un jeu à l’autre. Il est clair que l’apprentissage du tic-tac-toe est une tâche beaucoup moins complexe que la compréhension de Europa Universalis III. Cela peut sembler une chose importante à laisser de côté, mais au final, ce qui nous intéresse vraiment, c’est combien de temps il faut pour apprendre le jeu, pas combien il faut apprendre, et c’est une distinction importante. Les jeux plus petits ont plus de chances d’être appris rapidement et avec moins d’effort total qu’un jeu plus complexe; de même, si vous trouvez que deux jeux de complexité différente finissent par avoir des profils similaires, cela peut indiquer que le jeu moins complexe explique mal au joueur comment il fonctionne.

Un autre facteur important que l’analyse a jusqu’à présent ignoré est qu’il n’est pas nécessaire qu’un joueur maîtrise parfaitement le jeu pour qu’il puisse en profiter. En fait, de nombreux jeux n’ont besoin que de la compréhension d’une petite partie du jeu pour être agréables, et très peu de joueurs aborderont jamais ce qu’ils maîtrisent de la plupart des jeux auxquels ils jouent. Par exemple, il est probable que vous ayez essayé le Texas Hold’em à un moment de votre vie et que vous en ayez apprécié le jeu. Pourtant, la plupart des gens sont loin d’être à la une des tables des WSOP. Je suggère que deux points supplémentaires sont importants:

  1. Combien d’efforts sont nécessaires pour commencer à apprécier le jeu.
  2. Combien d’efforts sont nécessaires pour obtenir une expérience complète du jeu.

Si le joueur peut rapidement commencer à apprécier le jeu, il est plus susceptible de continuer à jouer et de consacrer le temps nécessaire pour apprendre le jeu suffisamment pour atteindre le deuxième point, où le joueur obtient toute l’expérience que vous avez conçue. Avec l’expérience complète, je ne veux pas dire une compréhension complète du jeu, mais bien comprendre toutes les caractéristiques principales du jeu et savoir comment les utiliser. Par exemple, dans Battlefield 1942, la plupart des joueurs pourraient rapidement commencer à courir dans le jeu en tirant sur l’ennemi, moment où la plupart des joueurs commenceraient à apprécier le jeu. Cependant, vous devez passer un peu plus de temps dans le jeu pour maîtriser les différents véhicules et armes du jeu et comprendre comment ils interagissent les uns avec les autres pour obtenir une expérience complète du jeu. Le joueur n’a pas nécessairement besoin de comprendre que toutes les interactions dans Battlefield reposent sur une relation entre papier, ciseaux et armes, mais il est nécessaire de comprendre comment contrer les différentes approches de l’ennemi. De plus, les détails qui pourraient aider un joueur expert, comme le fait que le manque de blindage en pente des chars allemands facilite la frappe plus frappante, sont intéressants à connaître, mais pas nécessaires pour accéder pleinement au gameplay principal. .

Si nous examinions les jeux 4 et 5 ci-dessus, en supposant qu’il s’agissait de jeux très similaires et que, dans les deux cas, le joueur commencerait à s’amuser à environ 25% de maîtrise et obtiendrait l’expérience complète à 50%, nous verrions que Cela prend beaucoup moins de temps pour que le joueur commence à s’amuser dans le Jeu 5 et acquière une expérience complète. C’est quelque chose qui devrait inquiéter les auteurs du jeu 4.

Comment utiliser cet outil

Comment utilisons-nous cet outil pour améliorer nos jeux? Vous pouvez utiliser cet outil pour analyser la concurrence et analyser votre propre jeu.

Analyser votre propre jeu

L’analyse de votre propre jeu vous permet de vérifier si le jeu que vous êtes en train de faire correspond aux hypothèses que vous avez formulées sur le degré d’accessibilité de votre jeu. Vous pouvez déterminer si les nouvelles fonctionnalités sont correctement expliquées au joueur au fur et à mesure de leur mise en œuvre, et surtout si elles sont correctement enseignées au joueur avant que le joueur ait besoin de les comprendre. En général, il s’agit plus d’une préoccupation pour les jeux auxquels la plupart des joueurs ne jouent qu’une fois, que pour ceux qui sont répétés, car le joueur n’est souvent pas censé être un expert après le premier match.

Une autre utilisation consiste à suivre l’évolution de la complexité du jeu au fil du temps. En développant un jeu, vous apprendrez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Vous découvrirez ainsi de nouvelles fonctionnalités intéressantes à ajouter à votre jeu, ainsi que des fonctionnalités qui ne se sont pas déroulées et ont été abandonnées. C’est un processus naturel, mais cela signifie également que, puisque votre jeu évolue, il en va de même de sa complexité, de sa profondeur et de son accessibilité. Il est très utile de suivre la profondeur actuelle et l’accessibilité du jeu tout au long du développement pour éviter de créer un jeu trop compliqué ou trop simpliste. Si vous suivez le jeu tout au long de son développement, il devient alors facile de voir ce qu’une nouvelle fonctionnalité proposée apporterait à l’accessibilité du jeu, ou ce que ferait une fonctionnalité de découpe à sa profondeur.

Analyser la concurrence

Vous pouvez bien sûr trouver de nombreuses raisons pour lesquelles vous souhaitez analyser la concurrence, mais le plus important est de voir s’il existe une tendance commune. Si vous trouvez un modèle commun, alors vous savez ce qui fonctionne pour ce genre ou si vous voulez essayer quelque chose de différent, vous pouvez voir si cela a déjà été fait et comment cela s’est passé. Vous pouvez également constater qu’il existe plus d’un jeu populaire dans le genre et qu’ils ont des profils très différents, comme Quake et Counter Strike mentionnés ci-dessus, et que c’est ce qui leur permet de coexister plutôt que de se faire concurrence. car ils attirent des joueurs différents, ou du moins offrent des expériences différentes aux joueurs. Si vous trouvez que votre jeu a un profil très différent de celui de tous les jeux avec lesquels vous allez concourir, il est évidemment important de le reconnaître. Si vous souhaitez conserver le design de votre jeu, il est important de reconnaître qu’il est différent pour votre argumentaire, l’identification de votre public cible et lors de la vérification de votre design, ou cela peut être une bonne indication que votre jeu possède des fonctionnalités qui ne sont pas ‘ t tout à fait adapté au genre que vous avez choisi, ou qu’il manque une partie cruciale des autres jeux. Changer radicalement la complexité d’un jeu n’est pas en soi une mauvaise idée, les jeux de tower defense sont essentiellement des jeux RTS où la plupart des éléments ont été supprimés, ce qui permet au joueur de se concentrer sur un seul aspect.

Vous pouvez trouver la partie 2 ici.

Je voudrais remercier Caitlin Bever, Wenceslao Villaneuva, Matthew Langer et Matthew Makuch pour les excellentes discussions que nous avons eues et pour toute la relecture qu’ils ont eues.


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