Electronic Arts a un problème de microtransaction qu’il ne peut pas ignorer


«Les gens aiment les surprises» – c’est ce que Kerry Hopkins, vice-président des affaires juridiques et gouvernementales chez Arts électroniques (NASDAQ:EA), a déclaré au Parlement britannique lors d’une audition sur les responsabilités éthiques et juridiques des boîtes à surprises. Également appelés «mécanismes de gacha», les boîtes de butin ont été popularisées par les jeux de rôle d’action (ARPG) bien avant qu’une nuance de notoriété ne consume le mécanicien à la fin de 2017. À l’origine, les boîtes de butin étaient conçues comme des largages aléatoires à des intervalles spécifiques. Mais au moment où Kerry Hopkins était devant le Parlement, il était trop tard. La prise en main agressive d’Electronic Arts par le vieux mécanicien avait laissé sa marque.

Electronic Arts ne peut toujours pas ignorer son histoire avec les boîtes à butin

Source: Rick Neves / Shutterstock.com

Sur la route menant à l’apparition de Hopkins au Parlement, EA lancerait une version bêta de Star Wars Battlefront II, suite tant attendue de l’un de ses jeux à succès Star Wars. La bêta a été mal accueillie lorsque les critiques ont remarqué que des «cartes épiques de premier rang» étaient rangées dans des coffres. Les cartes étoiles étaient essentielles pour améliorer les capacités des personnages en mode multijoueur en ligne. En dissimulant les cartes étoiles dans les coffres, les utilisateurs devaient payer pour des avantages multijoueurs aléatoires. En raison de leur nature aléatoire et de leur système de paiement en espèces, les critiques ont considéré ces boîtes à objets comme une forme de jeu. Et depuis que ces jeux ont été commercialisés auprès des enfants, l’utilisation de boîtes à surprises a soulevé des drapeaux rouges encore plus éthiques.

La débâcle de la boîte de butin

Les boîtes de butins en elles-mêmes ne sont pas nécessairement controversées. Négocier de l’argent pour des avantages dans le jeu (souvent essentiels) est cependant un territoire trouble. Alors, comment est-ce que les boîtes à surprises sont passées d’un méchant mécanicien des jeux de rôle (souvent ridiculisé esthétiquement) à une pierre angulaire prédatrice (avec une myriade d’incidences juridiques et éthiques)?

Avant Pomme (NASDAQ:AAPL) a sorti l’iPhone et, finalement, l’App Store, les transactions dans le jeu, telles que le paiement de coffres à valeur élevée, n’étaient pas monnaie courante. Mais comme les jeux gratuits (ou «freemium») ont grimpé dans les charts de l’App Store, la pression pour concevoir des jeux avec la mécanique de la boîte à butins a également augmenté.

Et l’évolution de ces mécanismes est passée d’un divertissement purement addictif à la séparation des joueurs occasionnels de leur argent: "L’erreur la plus commune que je vois dans les jeux iPhone que je télécharge est que les jeux sont tout à fait trop agressifs pour tenter de faire payer leurs clients," écrit Damion Schubert de BioWare Austin. "Leurs jeux" gratuits "demandent souvent au joueur de payer plus d’énergie dans les cinq minutes suivant le téléchargement initial."

Les jeux mobiles, en quelque sorte, constituaient un nouvel axe sur lequel les consommateurs interagissaient avec la technologie. Le jeu sur mobile a prospéré sous l’impulsion – l’impulsion pour brancher et jouer n’importe où, n’importe quand – et la culture du design a suivi ce fil de manière logique. League of Legends, publié peu de temps après l’introduction de l’App Store, a sans doute fait plus pour améliorer les microtransactions que n’importe quel autre jeu.

Concevoir la controverse

Les concepteurs ont eu du mal à mettre en place des boîtes à surprises qui stimuleraient dans le cerveau d’un joueur les mêmes récepteurs qu’une machine à sous. Matthew McCaffrey, chargé de cours en entreprise à l’université de Manchester, le décrit bien dans son article intitulé «Le problème macro de la microtransaction: les problèmes d’autorégulation des boîtes de butins de jeux vidéo»:

«Les récompenses les plus recherchées sont rares et, à moins d’une bonne chance, ne peuvent être obtenues qu’en ouvrant à plusieurs reprises des boîtes à surprises, ce qui nécessite beaucoup de temps et d’argent. … L’ouverture d’une boîte à surprises est un événement en soi et est généralement accompagnée de lumières, de sons et d’autres effets destinés à rendre l’expérience excitante. En conséquence, une sorte d’industrie artisanale a vu le jour sur YouTube et d’autres sites sur lesquels les joueurs enregistrent des vidéos montrant eux-mêmes des casiers à emporter pour le divertissement des téléspectateurs. De plus, les joueurs peuvent parfois échanger leurs butins au sein d’un jeu ou via des plates-formes tierces extérieures, ce qui signifie que dans certains cas, les récompenses peuvent être monétisées (bien que cela enfreigne généralement les conditions générales des opérateurs de jeux). En fait, dans certains cas, des marchés secondaires ont vu le jour sur lesquels des «peaux» (qui peuvent être extrêmement utiles) sont échangées entre joueurs, vendues au comptant ou mises à des loteries en ligne. "

Malgré la prévalence de telles microtransactions, EA est allé trop loin avec Star Wars Battlefront IIet la société le savait. Parce que Battlefront II système équivalait à payer des «frais cachés» pour rester compétitif, céda EA. Il n’y avait plus de cartes étoiles dans les coffres.

Mais quand le procès pré-presse de Battlefront II sont apparus, les joueurs ont été accueillis avec un autre système qui encourageait la négociation d’argent réel contre des objets essentiels dans le jeu. Simultanément, les joueurs ont découvert à quel point il était inutile de laisser la réglementation entre les mains de géants de l’industrie. Cela deviendrait une question d’intervention du gouvernement.

Le système Battlefront II

Voici comment Battlefront II ’s système a fonctionné: les deux monnaies du jeu – crédits et cristaux – ont été gagnées séparément; les crédits ont été gagnés en broyant (l’acte de jouer à plusieurs reprises pour des récompenses en jeu), alors que les cristaux étaient payés avec de l’argent. Ces crédits ont permis de déverrouiller des personnages très recherchés dans le jeu, tels que Luke Skywalker. Et depuis Battlefront II caché des sommes forfaitaires de crédits dans des coffres à butin – des caisses payées avec des cristaux; les cristaux achetés avec de l’argent – les joueurs étaient en fait obligés d’échanger de l’argent pour un avantage concurrentiel. Kotaku La journaliste Heather Alexandra a expliqué que le système payait pour des «avantages statistiques». Elle explique notamment que «[w]Lorsque vous ne disposez que de suffisamment de temps pour jouer et que les autres joueurs peuvent tirer avantage de l’achat de caisses, la tentation de dépenser de l’argent et d’obtenir votre propre argent sera grande. "

En théorie, vous pourriez utiliser les 60 000 crédits nécessaires pour Luke Skywalker. Mais, comme l’ont découvert les utilisateurs de Reddit, il vous faudrait 48 heures pour le faire. La seule option envisageable était de payer les coffres. Selon le public, cela équivaut à du jeu, mais le Entertainment Software Rating Board est resté ferme dans son engagement de ne pas considérer les boîtes à butin comme des jeux de hasard. L’autorégulation, selon le CERS, était la meilleure voie à suivre. Au fur et à mesure que le tumulte s’intensifiait, EA finit par retirer les cristaux en tant que devise du jeu. Battlefront II tout à fait. EA n’a toutefois pas supprimé les coffres, les intégrant ainsi dans une récompense quotidienne et aléatoire donnée aux joueurs.

Réinstaurer des microtransactions

EA a fini par vendre près de 9 millions d’exemplaires de Battlefront II entre octobre et décembre 2017, en deçà de son objectif de 10 millions d’euros, la société ne réintroduira éventuellement des microtransactions pour des produits cosmétiques qu’en mars 2018.

La saga a conduit un enjeu dans le sol, pour les deux joueurs et Electronic Arts. D’un côté, les joueurs ont catapulté des microtransactions prédatrices, telles que des boîtes à butin, sous le feu des projecteurs. D’autre part, EA a refusé de reconnaître tout acte répréhensible, comparant ainsi les boîtes à butin à des jouets avec un sac comme celui de L.O.L Surprise! Les figures.

"Nous pensons que la façon dont nous avons mis en œuvre ce genre de mécanismes est assez éthique et amusante", a déclaré Hopkins en juin 2019. "Ils ne jouent pas et nous ne sommes pas du tout d’accord avec le fait qu’il soit prouvé qu’ils mènent au jeu."

Il semble que la controverse n’a pas entraîné la fin des microtransactions prédatrices. Cela n’a fait que gagner un peu de temps aux consommateurs. Selon McCaffrey, "les coffres sont des innovations qui ne peuvent pas être facilement comprises à la lumière de lois et de réglementations rédigées à la lumière de possibilités technologiques et commerciales radicalement différentes".

Alors que nous entrons dans une nouvelle phase de l’industrie du jeu vidéo, les limites de la perspective des boîtes à surprises sont irrégulières.

'C’est dans le jeu'

Electronic Arts n’est pas devenu soudainement notoire. Les profits générés par les utilisateurs ont servi de refrain dans l’histoire de l’éditeur historique. Et en 2013, EA a remporté son deuxième prix «Worst Company in America». Chris Morran de Consumériste le dire carrément:

«Suite à la surprise surprise de l’an dernier, Worst Company in America, remportée par Electronic Arts, il y avait de l’espoir que le géant du jeu vidéo reçoive le message: arrêtez de traiter vos clients comme des tirelires, et ne publiez pas autant de jeux incomplets et / ou cassés avec l’intention de faire payer à vos clients un supplément pour ce qu’ils auraient dû recevoir en premier lieu. Et pourtant, nous y revoilà, EA devenant la première société à remporter un deuxième Golden Poo auprès des lecteurs de Consumerist. ”

Sans surprise, EA a «gagné» à nouveau en 2017.

Un article récent intitulé «Arts électroniques: Différenciation stratégique dans l’industrie mondiale du jeu vidéo», rédigé par Thomas Teeter, étudiant en administration des comptes à la DBA de l’Université de Incarnate Word, et le Dr. Ryan Lunsford, professeur à la même université, aborde le plan d’EA. transformer l’industrie du jeu. Le plan n’est pas si différent de ce que EA a toujours fait.

Comme le note le journal, la fondation d’Electronic Arts en 1982 a constitué un «changement fondamental» dans le développement et la distribution de jeux. Auparavant, les petits développeurs vendaient leurs produits de propriété intellectuelle directement aux fabricants de consoles, mais Electronic Arts avait une mission singulière: trouver des hitmakers, fournir un soutien financier au développement, à emballer et à distribuer le jeu sous la marque EA. Rincer, laver, répéter.

Rincer, laver, répéter

Le modèle a fonctionné. EA a construit avec succès ses réseaux de distribution et a commencé à acquérir des sociétés pour leurs technologies, leur propriété intellectuelle et leurs talents. Les actions d’EA sont entrées en bourse en septembre 1989 et, depuis lors, les actions d’EA ont gagné 21,248%.

Mais la société a connu une mauvaise passe en 2007. À l’époque, le jeu en ligne avait atteint un filigrane traditionnel, mais EA avait du mal à s’adapter. Son PDG, Larry Probst, a démissionné et John Riccitiello a pris la relève. Cependant, Riccitiello n’a pas réussi à déplacer l’aiguille et a également quitté EA en 2013. Le nouveau PDG, Andrew Wilson, a saisi l’opportunité qui s’offrait à Riccitiello. Sous la direction de Wilson, EA a développé fiévreusement ses services en ligne en utilisant la technologie des sociétés qu’il avait acquises, ce qui a généré un flux de revenus significatif grâce aux achats et aux abonnements dans le jeu. À l’époque de la controverse entourant le butin, l’étude indique que les bénéfices d’EA sont devenus «dépendants» des recettes de ses services.

En juillet, le PDG Andrew Wilson a écrit aux investisseurs pour le rapport du premier trimestre de la société:

«Nous avons pris un bon départ pour l’exercice 20, apportant de nouvelles expériences riches à nos communautés en pleine croissance pour Apex Legends, EA SPORTS, Les Sims et plus encore. Des nouveaux jeux exceptionnels aux services en direct avec la longévité, des abonnements sur plus de plates-formes et des jeux compétitifs pour plus de franchises, nous nous efforçons de mener avec innovation, qualité et choix pour nos joueurs. "

Le modèle, bien que plus évolué, reste très similaire à celui qui a commencé avec la fondation de la société en 1982. Développez d’excellents IP et distribuez-les année après année avec des mises à niveau mineures et des microtransactions mur à mur. Cette stratégie est sur le point de devenir surchargée alors que l’industrie du jeu vidéo s’engage dans le prochain changement le plus important depuis le jeu mobile: les services d’abonnement.

Le prochain Netflix

L’industrie du jeu vidéo n’est que le dernier d’une série d’industries à adopter des modèles d’abonnement. Étant donné les revenus croissants d’EA dans les services, il est logique de privilégier un modèle d’abonnement basé sur le cloud similaire à Netflix (NASDAQ:NFLX).

Microsoft (NASDAQ:MSFT) possède déjà Game Pass, qui repose sur les téléchargements plutôt que sur le streaming. Sony (NYSE:SNE) possède PlayStation Now, qui ne permettait initialement que les utilisateurs pour diffuser des jeux; et Electronic Arts a EA Access et Origin Access. À l’avenir, EA cherche à unifier ses offres de services. Les marges plus élevées qu’offrent ces services sont souhaitables. Et EA voit de nombreux moyens de réduire continuellement les bénéfices de ses utilisateurs. Malgré ses faux pas avec Battlefront II, la stratégie s’est révélée efficace et le stock d’AE a augmenté de 20,6% depuis le début de l’année.

Dès le début, la stratégie d’AE consistait en partie à rechercher et à cultiver la propriété intellectuelle des autres. Après des années de financement et d’achat, Electronic Arts abrite de nombreuses technologies et idées. Le plan de la société «One EA» tente d’unifier toutes les ressources de la société. Teeter et Lunsford écrivent que le modèle d’EA consiste à «exploiter» l’historique des acquisitions, des talents et de la propriété intellectuelle de la société. Cela «créera une chaîne de valeur» d’expériences de jeu uniformes sur de nombreuses plateformes.

En réalité, la notion même de «plate-forme» peut disparaître complètement. Le «projet Atlas» d’EA vise à faire du traitement en nuage une réalité qui éliminerait le besoin de matériel local. Ceci, écrit Teeter et Lunsford, est ce qui aidera EA à "identifier les moyens d’améliorer les expériences des joueurs". Tenir compte des antécédents de EA, c’est-à-dire identifier les moyens les plus avantageux de profiter d’un gameplay toujours connecté.

La voie à suivre pour le stock EA

La tendance à la hausse des actions depuis 2017 a peut-être encouragé la société et ses actionnaires. La réticence de EA à changer, cependant, devrait déranger les détenteurs d’actions EA à long terme. Cela est particulièrement vrai lorsque vous considérez que le secteur peut simplement laisser EA derrière lui.

La voie actuelle pour EA consiste à créer un environnement uniforme pour les utilisateurs regorgeant de jeux AAA. Pour cela, les utilisateurs paient un abonnement minime et ont accès à une bibliothèque de jeux (supposément massive). Étant donné que les utilisateurs obtiennent toute une bibliothèque de jeux à des prix comparables à ceux de Netflix, on s’attend à ce qu’ils acceptent les «mécanismes de surprise», qu’ils soient cosmétiques ou non. Prendre Apex Legends, lancé en février 2019 par le développeur Respawn Entertainment, propriété de EA. Légendes ne coûte absolument rien à jouer… nominalement. Mais son événement, Iron Crown, a une nouvelle fois prouvé que EA essaierait, chaque fois que cela serait possible, d’affiner la monétisation des joueurs.

«L’événement Iron Crown s’est très bien déroulé, mis à part une légère réaction en retour», a déclaré Vince Zampella, PDG de Respawn. IGN. "Nous gérons une entreprise et nous voulons gagner de l’argent."

Le sous-texte, selon IGN commentateur James Duggan, est-ce que “[EA] va le faire à nouveau. "

Mais tout comme Apple a vulgarisé par inadvertance la mécanique freemium et les microtransactions telles que les boîtes à surprises, sa toute nouvelle plate-forme basée sur abonnement, Apple Arcade, est une version complète du modèle freemium, lourd en microtransaction, qu’émule Electronic Arts.

Le Apple Arcade

Pour 4,99 $ par mois, les abonnés ont accès à plus de 100 jeux sans publicité ni achat supplémentaire. Apple Arcade pourrait redéfinir les concepts de jeu mobile et de microtransactions. Si les joueurs sont habitués à une expérience sans publicité ni microtransaction, leur tolérance à la microtransaction diminuera.

En tant que leader d’opinion dans de nombreux domaines, la capacité d’Apple à redéfinir les industries existantes et à façonner la perception des consommateurs ne peut être négligée. Comme Kotaku Michael Fahey et Stephen Totilo ont déclaré: «Apple Arcade est un jeu mobile sans foutaises».

«EA doit réparer sa réputation de faire passer les profits avant les joueurs», écrivent Teeter et Lunsford. Ce qui, malgré toutes les choses dont la société est capable, ne semble pas enregistrer un blip sur son radar. Que les gens aiment les surprises ou pas, j’imagine que les détenteurs d’actions d’AE ne l’aiment pas vraiment. Apple vient de lancer toute sa stratégie à EA, même si elle ne peut pas tourner.

John Kilhefner est le rédacteur en chef de InvestorPlace.com. Au moment d’écrire ces lignes, il ne détenait aucune position sur les titres susmentionnés.