Double Loop Games lève 2,5 millions de dollars pour créer des jeux mobiles pour les personnes qui ne s’identifient pas comme des joueurs


Double Loop est dirigée par l’ancienne PDG de Kongregate, Emily Greer (à droite) et l’ancienne dirigeante de WB Games Shelby Moledina. Greer dit à GameDaily que les femmes fondatrices «se soutiennent et s’inspirent» les unes les autres.

L’année dernière, après 13 ans à la tête de Kongregate Games, Emily Greer a décidé de se retirer pour poursuivre une nouvelle entreprise. Après avoir aidé à développer la bibliothèque de jeux de Kongregate à plus de 110 000 titres et dirigé le lancement de la vitrine numérique dédiée aux indépendants, Kartridge, Greer met maintenant son énergie dans une startup qu’elle a cofondée avec l’ancien directeur du produit WB Games et producteur exécutif de DeNA Shelby Moledina.

Double Loop Games a annoncé aujourd’hui qu’elle avait levé 2,5 millions de dollars pour aider à financer des titres mobiles pour ce que Greer et Moledina considèrent comme le plus grand public sur mobile: les joueurs qui ne s’identifient pas comme des joueurs. Greer a déclaré qu’environ 70% des 2,5 milliards de joueurs mondiaux de jeux mobiles s’engagent réellement avec des jeux quotidiennement mais ne se considéreraient pas comme des "joueurs".

"Les jeux de Double Loop seront conçus pour toucher le marché de masse des joueurs qui recherchent les avantages émotionnels et sociaux de jouer à des jeux, sur la plate-forme la plus accessible", a déclaré la société dans un communiqué de presse.

Pour Greer, cela comporte une forte composante psychologique, car il est essentiel de comprendre pourquoi les gens jouent à certains jeux.

«Il s’agit en grande partie de comprendre pourquoi ils jouent et d’où ils viennent. Je joue le plus souvent lorsque je suis le plus stressé, donc nous pensons que le gameplay relaxant, à faible conflit et les environnements pacifiques sont très importants », a-t-elle déclaré à GameDaily. «Nous souhaitons que les liens sociaux se sentent à la fois plus significatifs et plus sûrs. Et [we have] une réelle concentration sur le déroulement de la complexité du gameplay progressivement et intuitivement. Quand quelqu’un qui se considère comme un joueur devient confus, il va consulter un wiki ou les forums, ou demander à un ami ce qu’il doit faire. Quelqu’un qui ne s’identifie pas en tant que joueur est plus susceptible de penser: «Oh, je ne suis pas assez bon pour ce jeu» et de partir. »

Alors que Kongregate a hébergé des milliers de jeux d’autres développeurs, Double Loop créera et publiera ses propres jeux. Cela dit, Greer pense que ses expériences avec Kongregate au fil des ans seront précieuses car Double Loop cherche à conquérir un marché plus décontracté.

"Nous avons publié près de 60 jeux sur mobile pendant que j’étais à Kongregate dans un large éventail de genres, pas tous pour un public de" joueurs ", donc il y a beaucoup à tirer", a-t-elle déclaré. "En particulier, j’ai beaucoup appris au cours de l’utilisation de mécanismes de jeu de cartes à collectionner supposés" essentiels "et de la création d’un jeu très largement accessible et performant, Animation Throwdown. "

Un aspect particulier du passé de Greer avec Kongregate qui devrait être utile est la navigation dans les vitrines bondées. La découverte numérique continue d’être le plus grand défi pour les développeurs aujourd’hui, mais Greer pense qu’elle en a appris plus qu’assez sur le marketing pour aider les jeux de Double Loop à dépasser le bruit.

"C’est là qu’avoir été éditeur avant de démarrer un studio est un avantage substantiel, vous avez une réelle compréhension de ce qu’il faut pour lancer un jeu sur ce marché", a-t-elle déclaré. «Ce n’est pas facile, mais nous voyons de nouveaux succès chaque année. Nous avions plus de 200 millions d’installations sur nos titres mobiles pendant que j’étais à Kongregate, et j’ai fait du marketing et de l’acquisition d’utilisateurs dans le monde du catalogue / e-commerce avant de me lancer dans les jeux. Nous sommes donc convaincus que si nous réalisons un grand titre, nous pouvons le développer. »

Comme vous pouvez vous y attendre, Double Loop cible principalement le marché du free-to-play mais aura «un mélange équilibré d’annonces, d’IAP et d’abonnements afin que nous puissions nous concentrer sur la rétention à long terme plutôt que sur la monétisation agressive à court terme», a expliqué Greer. . Elle n’est pas non plus opposée à l’extension aux navigateurs et autres plates-formes, mais Double Loop est un studio axé sur les mobiles.

S’en tenir au développement mobile apporte également certains avantages. Dans le monde des projets de développement AA et AAA, la portée et la taille des équipes peuvent rapidement devenir ingérables si les chefs de studio poursuivent leur croissance de manière trop agressive. Le mobile, de par sa nature, peut réussir avec une expérience de la taille d’une bouchée.

"L’une des grandes choses à propos du mobile est que vous n’avez pas besoin d’une énorme équipe pour faire un grand jeu. Nous visons 2021 pour notre première version et nous prévoyons de maintenir l’équipe en dessous de 20 ", a ajouté Greer.

Lorsque Double Loop sort son premier jeu, il sera l’un des rares studios fondés et dirigés par des femmes. Selon la dernière enquête auprès des développeurs de l’IGDA, l’industrie reste une entreprise à prédominance masculine blanche, avec seulement 24% des développeurs de jeux s’identifiant comme des femmes. Cela dit, Greer est encouragée par les progrès qui ont été réalisés, et elle pense qu’il est impératif que les femmes fassent ce qu’elles peuvent pour se soutenir mutuellement.

«Je peux penser à au moins une douzaine de studios créés ou cofondés par des femmes ces dernières années, certains ont annoncé, d’autres non. Il y a beaucoup de femmes expérimentées qui regardent autour et voient que la meilleure façon pour elles de créer l’environnement et l’industrie du jeu qu’elles veulent est de créer leur propre studio », a-t-elle déclaré. «Et nous nous soutenons et nous inspirons mutuellement. Je conseille plusieurs fondatrices depuis plusieurs années et, à mon tour, j’ai reçu énormément d’aide et de conseils d’autres fondateurs de studios, hommes et femmes, depuis le lancement de Double Loop. Il faudra un certain temps pour que cette vague de studios dirigés par des femmes atteigne son plein impact, mais alors que nous lançons nos jeux et que nous avons des succès, je pense que nous verrons un changement encore plus important. "

Le fait qu’un studio fondé par deux femmes ait levé quelques millions de dollars est déjà un pas dans la bonne direction. Cette ronde pour Double Loop a été dirigée par LVP, qui a un dossier de soutien à des entreprises très influentes dans le domaine des jeux, notamment Supercell, Unity et d’autres. Le tour a également vu la participation de 1Up Ventures, le fonds de l’ancien directeur des jeux Microsoft Ed Fries.

Cet investissement dans Double Loop est le genre de chose qui n’aurait peut-être pas eu lieu il y a dix ans. L’accès au capital est l’un des problèmes majeurs auxquels de nombreuses femmes dans les jeux (et la technologie en général) sont confrontées régulièrement. Greer a participé activement aux discussions sur les femmes dans les jeux auparavant, et il a été noté qu’environ 3% seulement de l’argent de VC va aux femmes. Alors, que devraient faire les femmes à la recherche de financement pour obtenir de l’argent VC?

"Tout d’abord, croyez que vous le pouvez", a conseillé Greer. "Il y a beaucoup d’intérêt à financer des jeux ces jours-ci et beaucoup de nouveaux fonds axés sur le jeu. LVP et 1Up qui ont investi en nous, mais aussi Play Ventures, Makers Fund, Hiro Capital et bien d’autres. Il y a aussi un regain d’intérêt pour l’espace de jeu des VC traditionnels, il y a des fonds comme Wings qui se concentrent sur les groupes sous-représentés, et beaucoup de nouvelles plateformes qui cherchent à financer des exclusivités.

«Et bien qu’il existe des préjugés, il y a beaucoup plus de prise de conscience du déficit de financement et la compréhension de cela comme une opportunité. C’est une bien meilleure ambiance que lorsque nous avons levé pour Kongregate en 2006-2008, lorsque j’avais parfois du mal à amener les investisseurs à me regarder lorsque je parlais. »

Greer a noté que pour sécuriser le capital, les startups doivent absolument examiner attentivement leur argumentaire.

"[You need to] avoir une vision très claire de ce que vous voulez faire et pourquoi vous êtes particulièrement qualifié pour le faire », a-t-elle déclaré. «Les emplacements génériques ne vont nulle part. Et cela comprend quel type de financement serait approprié. Les VC recherchent des hits massifs, mais les plateformes pourraient être intéressées par des expériences plus petites mais merveilleuses. »

Elle a ajouté: «Enfin, demandez conseil à tous ceux que vous connaissez qui l’ont fait, puis demandez-leur de vous présenter quelqu’un qui, selon eux, peut vous donner plus de conseils. Demandez à ces amis de revoir votre argumentaire et de le déchiqueter jusqu’à ce que vous soyez prêt. N’hésitez pas à demander de l’aide; presque tous ceux qui l’ont vécu l’ont fait avec du soutien et veulent le payer à l’avance. »

David Gardner, associé général de LVP, a certainement reconnu le potentiel de Double Loop. Il rejoindra le conseil d’administration dans le cadre de l’accord. Gardner a déclaré qu’il était impressionné par la vision du studio pour les jeux mobiles.

«La première vague d’équipes de jeux mobiles généralistes est terminée alors que le marché s’est consolidé et devient de plus en plus saturé – cela a conduit à une référence plus élevée pour les fondateurs en termes d’exécution et de connaissances. Chez Emily et Shelby, nous avons trouvé ces informations stratégiques plus profondes associées à la capacité et à la volonté de les exécuter, ce qui nous permet de les soutenir facilement. Nous aimons la mission de Double Loop: combler le fossé profond entre la conception de jeux mobiles occasionnels et les utilisateurs eux-mêmes », a-t-il fait remarquer.

Le secteur des jeux mobiles continue de croître à pas de géant. App Annie s’attend à ce qu’elle atteigne 100 milliards de dollars de revenus cette année. Double Loop n’a pas besoin de devenir le prochain King ou Supercell – il suffit de produire quelques jeux qui s’intègrent parfaitement dans la vie des gens.

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James couvre l’industrie du jeu depuis le début des années 2000 et était auparavant rédacteur en chef de GamesIndustry.biz. Il aime Zelda, les jeux de style Metroidvania, l’aventure d’action et les récits en solo. Il est également le fier père de jumeaux et est obsédé par le bon café et le baseball des Yankees. Vous pouvez le joindre @bright_pixels sur Twitter ou vous pouvez lui envoyer un courriel à james.brightman@gamedaily.biz.

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