Comment Microsoft est arrivé à l’E3, verrouillé et chargé pour les jeux, une nouvelle console et le cloud


Matt Booty, le responsable de Xbox Game Studios, l’a peut-être exagéré lorsqu’il a commencé à faire du shopping dans des studios de jeux. La société a participé à l’événement Xbox organisé par Microsoft à l’Electronic Entertainment Expo (E3), avec 14 parties originales. Et Microsoft a annoncé l’acquisition de Double Fine Productions cette semaine, sans oublier les cinq studios annoncés l’année dernière.

Contrairement aux années précédentes, lorsque Microsoft n’avait pas assez de jeux à montrer, la société a dévoilé de nombreux nouveaux titres issus de ses propres studios, ainsi que des plans pour une nouvelle console de jeu, Project Scarlet, qui arrivera aux vacances de 2020. Et Il a présenté une version bêta de Project xCloud, qui permet de jouer à des jeux triple-A sur n’importe quel appareil, y compris les smartphones.

Sous la direction de Phil Spencer, responsable de la Xbox, Booty a rassemblé de nombreux renforts pour que Microsoft ait suffisamment de contenu pour satisfaire les joueurs pendant un certain temps. La société a parlé de Halo, Gears, Forza et d’un total de 60 titres de première et de troisième parties au cours de son événement de 90 minutes. Et pour la première fois lors d’une émission E3 moderne, le principal rival de Microsoft, Sony, n’a même pas comparu pour parler de sa future console PlayStation 5. J’ai parlé avec Booty à ce sujet.

Bien que la console Scarlet ait semblé concurrencer la PS5, Booty a déclaré que la nouvelle console et le projet xCloud sont étroitement liés en termes de valeur qu’ils offriront aux consommateurs.

Voici une transcription de notre entretien.

Ci-dessus: Matt Booty de Microsoft Xbox

Crédit d’image: Dean Takahashi

GamesBeat: Vous devez être heureux que Halo arrive en même temps que les nouvelles consoles.

Matt Booty: Beaucoup de gens ont posé la question suivante: «Oh, quand allons-nous voir le jeu?» Vous avez ce sujet depuis assez longtemps pour savoir que lorsque vous regardez une grande franchise comme Halo, vous commencez vraiment à avoir dans – pas seulement quand les gros temps comme E3 et les nouvelles consoles, mais vous entrez dans cette stratégie de gestion de franchise. Nous rencontrons cela avec Minecraft. Où est le meilleur endroit et le meilleur moment pour annoncer Minecraft Earth? Est-ce que nous mettons cela sur la scène Apple? Nous le ferons parce que cela a du sens avec ce qu’ils font avec ARKit. Mais nous avons aussi de gros événements Microsoft. Bill fait un grand battement pour nous.

Avec Halo en ce moment, l’équipe se concentre sur Master Chief Collection, en prenant cela pour PC. Alors qu’est-ce qu’on va montrer quand? Vous savez comment ça se passe. Il y a beaucoup de rythmes différents à différents moments par rapport au moment où l’équipe peut fournir différentes choses, et vous devez gérer tout cela. C’est très différent que si un studio travaille sur un jeu et que nous devons simplement appuyer sur E3 puis sur le lancement de la console.

Nous avons ouvert avec Outer Worlds et avons terminé avec Halo. Nous avons eu 14 parties en première partie, ce qui est le maximum que nous ayons jamais eu à l’E3. Pour moi, c’était cool de savoir que nous n’avions pas à gratter le fond du seau pour avoir autant de matchs ici. Il y a beaucoup d’autres choses que nous n’avons pas encore montrées qui attendent dans les coulisses, ce que j’aime beaucoup. D’ici à l’automne 2020, il y aura beaucoup d’autres occasions de montrer des choses. Je suis content que nous ne soyons pas vides. Nous avons toujours des choses en attente dans les coulisses.

Les mondes extérieurs

Ci-dessus: Les mondes extérieurs

Crédit d’image: Division privée

GamesBeat: Ces acquisitions portent déjà leurs fruits.

Butin: Oui. Si vous regardez Ninja Theory et Obsidian et inXile, ils ont tous été capables de se présenter et d’avoir des trucs sur scène. C’est génial. Espérons que nous allons continuer, y compris avec notre nouveau studio que nous avons démarré à Santa Monica, notre studio d’Initiative là-bas. Nous allons commencer à voir des choses sur lesquelles ils travaillent aussi.

GamesBeat: Vous avez l’impression de disposer de suffisamment de ressources pour prendre une position accrue dans le jeu. l’industrie, en tirant parti de la croissance qui s’annonce.

Butin: Il y a beaucoup de couches à celui-là. À un très haut niveau, Satya et Amy me soutiennent énormément dans ce que nous faisons. Nous avons annoncé la double amende et Amy a envoyé des courriers pour féliciter les gens. Elle sait ce que c’est. Vous pouvez lui poser des questions sur Double Fine et elle pourra vous dire ce qui se passe. Pour ce qui est du leadership qui comprend la dynamique de notre entreprise, avec l’équipe de direction de Satya, j’ai l’impression que nous sommes très bien représentés.

Les deux prochaines années seront peut-être l’un des plus grands changements de l’industrie depuis, je ne sais pas, peut-être de la 2D à la 3D? Cela pourrait ne pas être trop. Nous avons le soutien dont nous avons besoin pour réussir à ce niveau. Et puis, je me sens très soutenu par Phil dans la manière dont il nous a encouragés et exposé une stratégie. Nous avons quelques battements avec Game Pass. Nous avons certaines choses avec le streaming. Nous avons une nouvelle console. Le centre de gravité de toutes ces choses est le contenu. Nous devons être en position.

Beaucoup de gens ont demandé: «Combien de studios allez-vous avoir?». Nous ne pensons pas à un quota ni à une cible. C’est plutôt là où il y a des studios qui ont du sens, qui conviennent bien. Au fur et à mesure que nous les trouvons, nous bénéficions de tout le soutien nécessaire. En même temps, nous avons un soutien pour Rare à commencer à construire une nouvelle adresse IP, pour que Turn 10 travaille pour le prochain sport automobile, pour que Halo se développe. Nous faisons de nouvelles choses avec Gears of War. Nous avons le jeu mobile, le jeu RTS que nous avons annoncé la dernière fois. À tous les niveaux, j’ai le sentiment que nous avons des encouragements et du soutien pour nous en prendre à beaucoup.

GamesBeat: Les gens devraient-ils interpréter quoi que ce soit dans ce qui ne s’est pas montré cette fois, des choses qu’ils pensaient voir, comme le jeu supplémentaire Gears?

Butin: Tactics Gears, ouais. En gros, nous avons environ 90 minutes de l’émission. Combien de Gears pouvons-nous mettre là-bas? [laughs] Et que réservons-nous à la Gamescom ou à notre événement de novembre? C’est comme si je disais avec Halo. Nous sommes dans une situation où nous pourrions accepter chaque dernière chose sur laquelle nous travaillons et ouvrir la porte du cabinet. Nous aurions probablement un briefing de trois heures, puis nous aurions terminé pour les deux prochaines années. Je ne pense pas que nous voulons faire cela.

Je suis heureux que nous puissions espionner certains de ces éléments et les transmettre au bon public. Pour Gears Tactics, ce sera un jeu axé sur PC. La Gamescom est un endroit formidable pour le montrer.

Engrenages 5 Kait Hero

Ci-dessus: Gears 5 Kait Hero

Crédit d’image: Microsoft

GamesBeat: J’ai entendu dire que Steve Ballmer avait jeté une crise lorsqu’il avait appris qu’il n’y aurait plus de Flight Simulator. Je suis sûr que vous l’avez rendu heureux.

Butin: C’est intéressant. Le tout premier jeu publié par Microsoft était Adventure, et ensuite, je pense, le second était Flight. C’était un jeu publié, et ensuite nous l’avons acquis? Je pense que c’est comme ça que l’histoire se passe. Il se passe tellement de choses en ce moment.

Au début, nous avons mis cette petite étiquette sur les données satellitaires et Azure AI. Je ne sais pas si vous savez comment cela fonctionne, mais nous prenons des données cartographiques par satellite, ce qui est incroyable, car elles couvrent toute la planète, mais elles ont de grandes limites. Certaines parties de la planète sont couvertes à différents niveaux de détail. Pour créer un simulateur de vol moderne à la fidélité dont vous avez besoin, vous avez besoin de données précises. Nous utilisons l’apprentissage automatique pour renseigner les endroits où nous ne savons pas plus que ce que nous disent les données satellites. Nous savons qu’il s’agit d’un point blanc au centre du Nevada. Voici à quoi ça ressemble. Nous savons à quoi ressemble le Nevada. Nous allons maintenant générer cela de manière procédurale. Il y a une tonne de choses intéressantes dans Flight Simulator.

GamesBeat: Il semble que le rythme des acquisitions ralentisse maintenant. Cela me rappelait d’une certaine manière la montée en puissance de la Xbox d’origine.

Butin: C’est intéressant que vous en parliez. J’étais à la réception de ces visites lorsque j’étais à Midway. Des gens comme Seamus et tout le monde cherchaient des jeux. Où allaient-ils obtenir des jeux pour Xbox? Nintendo et Sony avaient tant de gens enfermés. Nous obtenions les visites.

Je dirais que le rythme des acquisitions a plus à voir avec les types de studios que nous recherchons et la forme, plutôt que, "Hey, nous essayons de faire autant de transactions par trimestre." Ce n’est pas comment on s’y prend. Il se peut que nous trouvions des studios qui correspondent au moule de ce que nous recherchons. Encore une fois, je me sens soutenu de telle sorte que s’il devait y avoir deux de ceux que nous devions trouver, et qu’ils soient disposés à le faire dans les prochains mois, nous aurions l’appui pour le faire. Mais je ne me sens pas sous pression d’aller remplir un quota avec ceux-là.

Ci-dessus: Projet Scarlet

Crédit d’image: Microsoft

GamesBeat: Comment positionnez-vous xCloud par rapport au projet Scarlet?

Butin: Je pense que xCloud et Scarlet sont étroitement liés. Ils reviennent tous sur certaines des mêmes choses. Tout d’abord, vous avez entendu Phil en parler, et c’est certainement vrai pour nous, du point de vue de la première partie, que tout ce que nous faisons est lié au joueur. Si je suis joueur, que veux-je? Je veux les jeux auxquels je veux jouer. C’est mon contenu. Je veux que les gens avec qui j’aime jouer jouent. C’est ma communauté. Et puis maintenant, nous avons ajouté une troisième dimension: comment mes jeux peuvent-ils aller où je veux aller? C’est là où ils se trouvent dans le nuage.

Nous avons parlé de deux manières de faire du streaming de jeux. On est avec le périphérique que vous possédez déjà, la console que vous avez déjà. Nous allons permettre à cela de pouvoir diffuser en continu de votre domicile vers votre téléphone. Vous pourrez le faire gratuitement. C’est ce que nous appelons notre streaming à domicile, où vous avez déjà votre bibliothèque de jeux, avec les jeux déjà lancés. Vous pouvez diffuser cela.

Si vous ne possédez pas de console, je pense que le meilleur moyen est l’appareil, la console que nous construisons, que nous allons stocker dans des centres de données, et vous pouvez maintenant la lire à partir de notre centre de données, streaming sur votre téléphone. Ils font partie d’une stratégie plus vaste. Comment utilisons-nous une console pour continuer à élargir notre public?

Vous connaissez ces statistiques aussi bien que moi. Au cours des 20 dernières années, nous avons triplé le nombre de joueurs. Nous avons un chiffre d’affaires de 150 milliards de dollars provenant de l’industrie du jeu vidéo. Nous allons après 2 milliards de joueurs. Il serait prudent de dire que nous ne vendrons pas 2 milliards de consoles. Cela ne va probablement pas arriver. Si nous visons ce public, comment allons-nous le faire? Pour ce faire, nous allons utiliser cette même bibliothèque de contenu et la diffuser sur un téléphone.

Là où j’ai l’impression que nous sommes installés – cela revient un peu aux trois mêmes choses. Nous sommes assis sur une fantastique bibliothèque de jeux. Nous avons une grande capacité à créer plus de jeux qui nous permettent de rester couverts. Pour réussir ici, nous aurons besoin d’une infrastructure cloud. Quelques acteurs de l’industrie peuvent fournir l’infrastructure cloud nécessaire. Ensuite, vous allez avoir besoin de contenu. Celui qui, je pense, est souvent négligé est la communauté et ce que nous avons avec notre communauté Xbox Live, des dizaines de millions de joueurs, comment ils forment des sous-groupes, comment les gens ont une identité dans Xbox Live et comment cela s’intègre dans leurs jeux. . Des choses comme prendre Xbox Live sur Nintendo Switch. Nous avons construit cela comme l’épine dorsale de notre réseau social pour les jeux.

Donc, contenu, communauté, cloud. Je pense qu’ils sont tous liés. Lorsque nous pensons au projet Scarlet et à un appareil que vous souhaitez placer sous votre téléviseur dans votre salon, cela fait partie de toute cette stratégie. Le centre de gravité est le Game Pass, qui vous permettra de découvrir des jeux, le lieu où des jeux sont organisés pour vous.

Coupe du Monde Fortnite

Ci-dessus: Coupe du Monde Fortnite

Crédit d’image: Epic Games

GamesBeat: Comment avons-nous réussi à ce que Epic Games vous encourage à devenir une telle force de jeu et d’ouverture sur plusieurs plates-formes dans l’industrie du jeu vidéo?

Butin: Epic est intéressant. Nous les aimons. Ils sont de bons partenaires. Je connais Mark, Tim et tout le monde depuis longtemps. Si vous regardez, c’est un long voyage pour nous. Nous sommes dans le coup pour le long match. Nous avons commencé avec Minecraft, nouant des relations avec Apple, nouant des relations avec Sony, nouant des relations avec Nintendo. Il y a des endroits où nous allons rivaliser avec ces gens et il y a des endroits où nous allons coopérer.

Tranquillement, presque sans que quiconque s’en aperçoive, nous avons envoyé presque la même base de code pour Minecraft on Switch que celle que nous utilisons sur la Xbox. Il est entièrement compatible avec Xbox Live. Vous pouvez vous connecter à un commutateur avec votre identifiant Xbox Live et toutes les réalisations que vous avez obtenues. Quand vous pensez aux endroits où Sony s’est ouvert, ils ont ouvert Rocket League et d’autres choses. Vous pourriez probablement, dans votre tête, faire la liste – quels sont les jeux les plus joués sur les plates-formes Sony et qu’ouvrent-ils pour un jeu croisé? Vous pouvez également penser à ce que nous pourrions faire avec Minecraft dans un proche avenir.

Quand il s’agit de choses comme les magasins, quand il s’agit de jeux croisés, il est facile de regarder comme si quelqu’un envoyait un tweet et cela se produit. Mais vous en savez assez sur l’industrie. Ces choses ont de longs délais. Nous passons beaucoup de temps à établir des relations, à construire des choses. C’est ce qui mène à des choses comme annoncer que Halo arrive sur Steam ou Master Chief Collection. C’est plus une évolution qu’une décision prise en un clin d’œil.

La quantité de travail, de mon côté, ayant été proche de ce qu’il fallait pour passer de Xbox Live au switch – il est clair que Nintendo veut protéger leur vision de la façon dont les réseaux sociaux devraient fonctionner sur leur plate-forme. Nous voulons respecter cela avec la manière dont nous implémentons Xbox Live. C’est beaucoup de travail. Ce n’est pas comme si nous venions de nous présenter avec cela du jour au lendemain. Les gens peuvent dire: «Ils ont finalement pris la décision de mettre un jeu croisé sur le Switch». Mais un an et demi se prépare. Encore une fois, il s’agit plus d’une évolution que d’un interrupteur de lumière.

Xbox Live arrive sur iOS et Android.

Ci-dessus: Xbox Live arrive sur iOS et Android.

Crédit d’image: Microsoft

GamesBeat: Il semble y avoir une conviction que les joueurs profiteront de ces choses une fois qu’elles seront là.

Butin: On voit ça. Nous n’allions pas y mettre le travail et l’énergie si nous ne pensions pas que c’était bon pour les joueurs. Nous avons Xbox Live sur Android, Xbox Live sur iOS. Nous savons juste que les joueurs ont un téléphone. Nous savons que les utilisateurs de Xbox One disposent également d’un commutateur. La chose qui les relie tous ensemble est qu’ils jouent un certain jeu.

Beaucoup de gens ont dit: «Que ferez-vous avec les exclusivités? Pourquoi ne faites-vous pas Forza multiplate-forme? »Pour nous, c’est laisser le soin aux équipes de jeu. Personne ne connaît mieux son public que les équipes. L’équipe Forza veut créer un jeu qui tire le meilleur parti de la Xbox. Ils construiront un jeu fonctionnant sur Xbox. L’équipe de Halo dira probablement la même chose, sauf qu’elle dira que sur PC, ce qui est le plus important, c’est la communauté des joueurs. Nous pensons que nous pouvons également servir la meilleure communauté et les meilleurs joueurs en vendant sur Steam. Avec Minecraft, Minecraft a cette philosophie fondamentale: qu’il s’agisse d’un Kindle ou d’une Apple TV, nous allons donc prendre en charge toutes ces plates-formes. Mais cela vient de la base, des équipes, contrairement à Phil et moi qui venons et disons: «Faites ceci."

Extension de Microsoft Xbox Game Pass pour PC.

Ci-dessus: extension de la Xbox Game Pass pour PC de Microsoft.

Crédit d’image: Microsoft

GamesBeat: C’est intéressant de voir comment des jeux comme Fortnite et Minecraft éliminent la distinction entre les joueurs occasionnels et hardcore. Ubisoft a montré sur certaines diapositives qu’il y avait une plus grande communauté triple-A dans l’ouest qu’en Asie, en partie à cause de la pénétration des consoles et des PC ici, par rapport au mobile qui dominait beaucoup de ces marchés. Si vous offrez plus largement ces jeux triple-A, sur des appareils mobiles, les joueriez-vous beaucoup plus en Asie? Mais aussi, si Minecraft et Fortnite sont déjà présents, en tant que jeux mondiaux, cette distinction entre le triple A et tout le reste, n’est plus très solide.

Butin: C’est un bon point à faire valoir. Nous, en tant que détenteurs de la plate-forme, nous voyons bien évidemment nos habitudes de jeu Nous savons que les gens qui jouent à Fortnite sont les mêmes que ceux qui jouent à Minecraft. Nous voyons ce flux et reflux. En même temps, nous voyons dans Game Pass des jeux comme The Division, puis nous retrouvons des jeux comme Minecraft. Il se trouve qu’ils sont en grande partie les mêmes joueurs.

L’un des aspects les plus intéressants des jeux, en particulier avec Game Pass, est qu’il permettait aux gens d’essayer des choses qu’ils ne feraient peut-être pas autrement. Nous avons quelques informations sur les joueurs et sur leur ancienneté sur Xbox, qu’ils soient nouveaux sur Xbox. Nous connaissons également un peu de données auto-déclarées sur leur identité. Nous savons que State of Decay a amené un nombre disproportionné de personnes novices sur Xbox et qui ne correspondent pas vraiment au modèle du joueur principal. C’est arrivé quand on l’a mis dans le Game Pass. C’est un peu un déverrouillage. "J’ai entendu parler de ce jeu et je n’étais pas assez intéressé pour l’acheter, mais je le jouerai dans Game Pass." State of Decay 2 se débrouille bien dans Game Pass, et c’est vraiment à propos de la découverte.

Zedhunter est la nouvelle extension de State of Decay 2.

Ci-dessus: Zedhunter est la nouvelle extension de State of Decay 2.

Crédit d’image: Microsoft

GamesBeat: Nous entrons dans un monde plus intéressant dans la mesure où les jeux sont jouables dans de nombreux endroits. Mais vous devez surmonter tout problème que nous pourrions avoir avec trop d’abonnements. Comment allez-vous vous en sortir?

Butin: Je ne sais pas si je suis un expert en la matière. Je suis du côté du contenu. Je regarderais à d’autres médias. Il y avait beaucoup de gens qui fabriquaient des appareils qui vous permettaient de lire des MP3, puis tout se résumait à utiliser nos téléphones pour cela. Il y avait beaucoup d’abonnements vidéo différents, et ils vont peut-être commencer à être agrégés. Bientôt, il ressemble à nouveau à la télévision par câble.

Je ne fais que vérifier ce que je vois, car ce n’est pas là que je suis un expert. Mais je pense que pour nous, en tant que détenteur de plate-forme et disposant d’un abonnement à un jeu assez bien établi, surtout que nous avons PC Pass Pass et que nous l’associons à Xbox Live, nous serons bien placés pour ce qui est différent. par rapport aux autres abonnements. Quelle est votre bibliothèque de contenu? Quelle est votre capacité à créer du nouveau contenu? Quel est votre catalogue de retour? Cela me fascine de regarder quatre générations de contenu, en regardant ce que nous avons. Xbox, 360, One et maintenant Scarlet. C’est un peu cinglé que vous puissiez lire quatre générations de contenu sur une console. Il y a aussi cet aspect communautaire en plus de l’abonnement.

D’une certaine manière, lorsque nous avons eu des conversations avec des gens à ce sujet – d’une certaine manière, Netflix a en quelque sorte un effet de réseau social, en ce sens qu’ils ont un contenu et des émissions qui finissent par être des sujets dont nous parlons tous. La culture pop devient presque leur réseau social. C’est un facteur de différenciation pour eux et c’est quelque chose que nous avons avec Xbox Live. Cela fonctionne de la même manière, connectant les gens de cette manière.

Ce sera intéressant à voir. Je sais que Ubisoft a annoncé son abonnement. Google adopte une approche des abonnements. Je suis sûr que les consommateurs nous informeront de leur seuil en ce qui concerne le nombre de produits auxquels ils sont prêts à souscrire.

Le nouveau navire brigantin que Rare a conçu pour les équipages à trois joueurs.

Ci-dessus: le nouveau navire brigantin conçu par Rare pour les équipages à trois joueurs.

Crédit d’image: rare

GamesBeat: Si vous deviez rendre Halo plus ouvert, utilisez davantage de plates-formes, je penserais toujours qu’en tant que propriétaire de la plate-forme, vous vous en sortez, car le noyau du réseau social jouant à ce jeu est sur Xbox. Si vous le rendez disponible sur PlayStation ou Steam, ce n’est pas comme si tout le monde s’y rendait. Vous avez déjà la base de personnes prenant en charge la Xbox en tant que plate-forme.

Butin: Cela fait partie de la considération, la gestion d’une franchise, que toutes nos équipes doivent faire. La décision d’emmener Minecraft à Switch est une situation très différente de celle de Forza qui passe à Switch. C’est pourquoi beaucoup de gens se demandent: «Quel est ton principe? Quel est ton livre de cuisine? Comment ça marche? »Chaque jeu est un peu différent. Disney va maintenant décider comment il va récupérer les X-Men de Fox. Plient-ils cela dans Marvel? Encore une fois, cela entre dans les aspects intéressants de la gestion de la franchise. Combien de films Star Wars, c’est trop? Quand devraient-ils sortir? Devez-vous faire une série animée? Ce sont toutes les mêmes choses que nous commençons à penser autour de plates-formes et où les choses devraient aller. Cela revient vraiment au cas par cas.

Sea of ​​Thieves a fait un travail incroyable en montrant aux gens comment Game Pass peut être un lieu d’exploration et de recherche d’un nouveau jeu. Ce jeu est construit pour être social à la base. Nous avons peut-être maintenant dit: «Très bien, nous avons une base établie dans Game Pass avec cela. Il est peut-être temps que Sea of ​​Thieves s’adresse à Steam. »Les joueurs de la région qui ne l’ont pas encore rencontrée, parce qu’ils ne sont pas impliqués dans notre vitrine – si nous les mettons sur Steam, ils auront plus de joueurs avec qui jouer. Ce sont des choses auxquelles nous pensons toujours avec nos franchises. Ce qui est juste pour Sea of ​​Thieves est probablement différent de ce qui est bon pour Forza.

Ci-dessus: Donjons Minecraft

GamesBeat: Faut-il commencer à se demander s’il existe un cycle semblable à celui de la Xbox, avec une grande expansion suivie d’une contraction? Vous avez fait une série d’acquisitions ici. Y a-t-il une période de temps où vous observerez pour voir quels bâtons?

Butin: La chose intéressante à propos de l’acquisition de studios est qu’il est si important de se rappeler que les studios sont des collections de personnes. Beaucoup de ces studios ont l’ADN des personnes qui sont là depuis cinq, dix ou vingt ans. À chaque acquisition, je pense toujours: sommes-nous en train de grandir trop vite? Sommes-nous dans une situation où nous pourrions devenir plus gros que ce que nous pouvons soutenir?

Par exemple, une des choses essentielles à laquelle nous avons pensé lorsque nous avons acquis Mojang est que nous devons être prêts à supporter cette chose comme un Mario ou un Pokémon. Dans 20 ans, ce sera toujours le cas. Nous croyons que cela est possible. Je ne dis pas qu’il s’agit d’un accord conclu, car nous pourrions tout gâcher à tout moment, mais l’équipe doit réfléchir à la façon de le gérer de manière à ce qu’il en reste encore dans 25 ans.

Ce n’est peut-être pas nécessairement le cas avec une double amende, mais je veux m’assurer que rien de ce que nous faisons ne gênerait. Il n’y a aucune raison pour que, dans 25 ans, il s’agisse probablement d’un groupe de personnes complètement différent, mais, tout comme il y a un groupe de personnes différentes qui font des films Star Wars par rapport à mon enfance, il n’y a aucune raison que ces choses ne devraient pas avoir une certaine continuité.

Avec la contraction et l’agrandissement, nous sommes chanceux de disposer de nombreuses façons dont le contenu parvient à la Xbox. Nous avons id @ Xbox, qui est probablement notre groupe le plus agile et le plus fluide, car il s’agit de petits budgets et travaille avec des développeurs indépendants. Nous pouvons l’étouffer autant que nécessaire. De toute évidence, nous entretenons des relations avec des tiers comme Activision, Bethesda et EA. Nous avons une certaine capacité à les moduler, en fonction de ce qui se passe.

Avec première partie, nous structurons les choses pour qu’elles soient agiles. Au début de Sea of ​​Thieves, la Game Pass n’existait pas, mais lorsque nous avons lancé Sea of ​​Thieves, c’était le premier jeu à apparaître sur Game Pass en tant que titre de lancement. Ils ne le savaient pas quand ils ont commencé à jouer. Tous nos studios doivent être agiles et flexibles, prêts à pivoter dans la direction où nous allons. Tant que nous pourrons garder ces studios flexibles et agiles, ils pourront suivre le rythme. Je préférerais que l’expansion et la contraction se produisent par le biais de certains de nos autres vecteurs, par opposition à ce que nous faisons avec la première partie.

GamesBeat: Pensez-vous que vous devriez également investir dans quelque chose comme les 2 000 personnes travaillant sur Red Dead Redemption 2?

Butin: [laughs] J’en ai un de ceux-là. Il s’appelle 343 et travaille sur Halo.Halo Infinite pour Xbox One est en cours de développement.

GamesBeat: Mais ils ont plus d’un match.

Butin: Vrai. À l’heure actuelle, j’ai le sentiment que nous avons la chance d’avoir certaines de ces grandes franchises à Halo, Forza et Minecraft. Dans une certaine mesure, c’est ce que nous essayons de construire avec Sea of ​​Thieves. La pensée – vous connaissez l’industrie. Faites l’intrigue des studios que nous avons achetés et réfléchissez à leur point commun. La seule chose – à part les personnes, les équipes et les idées dont j’ai parlé – est que vous avez dit: «Ces studios comptent environ 70 à 100 personnes. Beaucoup passent beaucoup de temps à des contrats de publication. ”

Ninja Theory a réussi à sortir Hellblade avec les valeurs de production triple-A appliquées au scope double-A. Comment ont-ils pu faire ça? Eh bien, ils faisaient beaucoup de projets qui n’avaient presque rien à voir avec les jeux qu’ils voulaient créer. Vous regardez Double Fine, ils font tout ça avec Kickstarter et Fig. Il y a un déverrouillage que nous pouvons faire dans cette taille de studio où, si nous pouvons les acquérir et dire: «Pendant tout ce temps, vous passez à la négociation et à l’exécution. GDC essaye de trouver votre prochain chèque de paie, mettez-le simplement dans le jeu "- alors soit nous pouvons en obtenir plus de jeux, soit dans le cas d’un Undead Labs, ils peuvent passer de l’état de délabrement de double à triple -UNE.

C’est le déverrouillage que je veux faire maintenant. C’est là que nous nous concentrons, par opposition à ce que cela pourrait signifier d’acquérir l’un des plus gros éditeurs, ce qui vient avec un groupe de personnes travaillant dans la suite C. L’autre chose que nous trouvons dans les studios que nous achetons, c’est que les fondateurs, dans presque tous les cas, sont les directeurs créatifs. Nous acquérons des studios qui s’appuient plutôt sur le management et sur la créativité. À Redmond, je dispose d’un excédent de cadres que je ne peux aborder avec ces problèmes. [laughs] J’ai un déficit de personnes créatives. Je ne sais pas si je dois aller chercher un grand éditeur et avoir tout à coup ce C-suite géant avec lequel je dois trouver quoi faire. C’est la pensée.

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