Bigben Interactive vise à être "le champion des poids moyens" de l'édition de jeux


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Bigben Interactive publie des jeux depuis près de deux décennies, mais l’année dernière a été marquée par une nette escalade des ambitions de la société française.

En mai 2018, il a acquis Cyanide pour 20 millions d’euros. Quatre mois plus tard, Eko Software avait déboursé 8,5 millions d’euros. Moins d’une semaine après cela, Kylotonn a été ajouté à son écurie. Collectivement, le chef de l’édition Benot Clerc raconte GamesIndustry.biz, ces trois accords ont achevé les 18 années écoulées depuis la transition de Bigben, «d’éditeur et de distributeur décontracté, grand public, axé sur la famille et axé sur les enfants», à un «spécialiste des AA» dans un nombre croissant de genres négligés.

"Ils soulignent le fait que nous voulons être un acteur très sérieux dans le segment de l’édition moyenne de notre secteur pour les années à venir", a-t-il déclaré. "Pour aller droit au but, dans trois à cinq ans, nous voulons être le plus grand éditeur intermédiaire de notre secteur.

"Nous savons que nous ne sommes pas un majeur. Nous ne sommes pas Ubisoft, nous ne sommes pas Electronic Arts, nous ne sommes pas parmi les grands. Nous connaissons notre place, mais nous vivons dans un endroit où nous sommes heureux et où nous sentons notre créativité et notre créativité." notre expertise peut être exposée. "

"Dans trois à cinq ans, nous voulons être le plus grand éditeur intermédiaire de notre secteur"

Avec Kylotonn, Bigben a ajouté à son portefeuille un studio de course spécialisé, avec lequel il collabore depuis de nombreuses années sur la série World Rally Championship – et qui développera un nouveau jeu de la série Test Drive Unlimited, dont Bigben a acheté les droits. décembre 2016. Eko Software a de l’expérience dans le domaine des titres sportifs de niche et est sur le point de se lancer dans le hack et le slash avec Warhammer Chaosbane. En tant que plus grand développeur des trois, Cyanide offre à Bigben une expérience dans de nombreux genres, en plus d’un énorme coup de pouce en termes d’effectifs.

"Nous avons une expérience de la console et du PC, et nous savons que les joueurs principaux y jouent," explique Clerc. "Et nous savons qu’il existe quelques genres, quelques thèmes, qui ne sont pas abordés par les grands éditeurs, où nous savons que nous pouvons être les meilleurs.

"WRC [World Rally Championship] est un exemple. Aucun des grands acteurs de notre secteur ne s’intéresse à la course tout-terrain; c’est trop petit pour eux, mais c’est assez gros pour nous et nous voulons être en tête du secteur des courses tout-terrain pour les années à venir.

"Ce ne sont pas intéressants pour les grands éditeurs, mais ils sont extrêmement intéressants pour nous. Nous aurons quelque chose de spécifique à dire en matière d’innovation dans la mécanique de jeu, la direction artistique et tout ce qui définit un jeu."

Bigben Interactive publie des jeux depuis longtemps, mais il est surtout connu pour les jeux de course comme la série WRC.

Bigben Interactive publie des jeux depuis longtemps, mais il est surtout connu pour les jeux de course comme la série WRC.

Bigben opère dans cette partie du marché depuis de nombreuses années; l’arrière-pays entre le marché saturé de superproductions AAA onéreuses (à fabriquer et à acheter) et l’espace tout aussi saturé pour des jeux indépendants plus petits et moins chers. Bigben a certes beaucoup de concurrents, mais Clerc affirme que ce "niveau intermédiaire" – qui met l’accent sur les valeurs de production élevées, mais peut réduire les coûts (et les prix) en se concentrant sur des segments spécifiques de l’audience des jeux – augmentera considérablement les années à venir.

"Avec l’acquisition de ces trois studios, nous avons maintenant 250 développeurs très créatifs"

Pour tirer parti de cette croissance, réalisa Bigben, il faudrait trouver un équilibre entre son ancienne méthode de travail avec des studios tiers et des équipes internes développant les connaissances et améliorant chaque version.

"Nous avons une grande ambition et nous voulons la nourrir de créativité", a-t-il déclaré. "Nous devons faire des choses différentes et être des experts dans les genres dans lesquels nous voulons être un acteur sérieux, un éditeur sérieux.

"C’est seulement réalisable en amenant les gens en interne. Nous devons explorer quelques genres et développer notre expertise d’année en année … Cela doit être fait avec des personnes avec qui vous travaillez à long terme. "

Clerc cite un employé récemment recruté comme exemple; Jonathan Jacques-Bellette, directeur artistique exécutif d’Eidos Montréal et de la franchise Deus Ex, a récemment rejoint la filiale de Cyanide, Rogue Factor, en tant que directeur de la création.

"Il a décidé de quitter Square Enix et de travailler avec nous chez Rogue Factor, car il a l’assurance que sa créativité sera mieux servie là-bas que de travailler pour un major", a déclaré Clerc. "C’est l’incarnation, la preuve, que nous voulons donner le pouvoir aux créatifs de Bigben."

Bigben aura besoin de ce niveau de talent, car la tâche qui l’attend le placera en concurrence directe avec d’autres entreprises qui ont pour ambition de dominer ce niveau intermédiaire du marché. Paradox Interactive comble les lacunes laissées par les portefeuilles étroits des principaux éditeurs depuis des années et a bâti une entreprise florissante en se concentrant sur une poignée de genres étroitement liés – stratégie, simulation et RPG. Milestone Interactive, quant à lui, se consacre justement à cela avec un focus laser sur les jeux de course, le genre auquel Bigben est le plus étroitement associé.

"Si nous proposons quelque chose qui concurrence directement les grands noms de l’industrie, nous échouerons certainement"

"Nous n’imposons aucune limitation", déclare Clerc à propos du nombre de genres que Bigben pourrait essayer d’entrer. "Avec l’acquisition de ces trois studios, nous avons maintenant 250 développeurs très créatifs, et ils proposent des choses que nous n’avions même pas imaginées … Nous ne nous limitons pas aux genres que nous développons déjà; nous voulons que nos développeurs proposent nouvelles choses."

À cette fin, Clerc annonce plusieurs projets qui seront annoncés prochainement, ce qui montrera à quel point l’audace de Bigben Interactive est prête. En effet, avec le pilier simulation de son portefeuille de jeux, "nous allons bientôt annoncer quelques choses jamais vues auparavant". Étant donné qu’il s’agit de la société sur le point d’exposer à l’E3 avec un jeu qui place les joueurs dans une simulation de la vie et des activités d’une abeille, c’est tout à fait une réclamation.

"Ces risques," dit Clerc, "quand ils sont correctement produits, ils sont généralement remboursés".

Bee Simulator est l’un des bons jeux que Bigben mène à l’E3 cette année, et sans doute le plus étrange

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Bien que Bigben ait acquis Cyanide il y a un an, l’impact total de ces acquisitions ne se fera pas immédiatement sentir. Il faut du temps pour créer de nouveaux jeux, il faut du temps pour trouver de nouveaux talents. En termes de réalisation de tous les avantages de la création, du marketing et de la publication de jeux en interne, ceci n’en est que le début. Le calendrier de sortie de la société au-delà de cette année va dans le sens de cette perspective excitante: Loup-garou: Cyanide: The Apocalypse – Earthblood, Test Drive de Kylotonn Unlimited, et – comme nous l’avons annoncé aujourd’hui – Blood Bowl 3 et un nouveau titre "RPG narratif" utilisant Vampire: The Masquerade Licence.

Finalement, Clerc veut que Bigben publie entre 12 et 15 jeux chaque année; les différentes équipes de ses studios internes en ont créé jusqu’à six, le reste provenant de partenariats plus traditionnels avec des tiers. Si un jeu a le potentiel de vendre plus de 300 000 unités et répond à un besoin que ne servent pas les grands éditeurs, la porte de Bigben reste très ouverte.

"Nous ne fermons pas la porte – pas du tout", a déclaré Clerc. "Nous ne voulons pas être face à la concurrence avec les grandes entreprises. Nous voulons proposer quelque chose de différent, à chaque fois. Si nous proposons quelque chose qui concurrence directement les grands noms de l’industrie, qui sommes-nous? Nous allons certainement échouer.

"Nous ne sommes pas un champion des poids lourds. Nous voulons être le champion des poids moyens."

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