bénéfice record malgré la plus faible croissance des revenus à ce jour – TechCrunch


Tencent, la plus grande entreprise de technologie d’Asie, a connu une année 2018 épouvantable à cause du gel de la monétisation de nouveaux jeux en Chine, mais il est évident que la situation a changé.

Game for Peace, le nouveau succès de la société dans le domaine des jeux mobiles, n’a pas encore démarré la reprise de la société après quelques trimestres de ralentissement, mais sa division des technologies financières en plein essor a permis de neutraliser en partie le fardeau.

Le titan chinois des médias sociaux et des jeux a clôturé le premier trimestre de 2019 avec la plus faible croissance de ses revenus depuis son introduction en bourse, atteignant 12,69 milliards de dollars, soit une augmentation de 16% par rapport à l’année précédente. D’autre part, le bénéfice net a atteint le record de 4 milliards de dollars, dépassant les estimations des analystes.

Bien que le plus célèbre pour WeChat, Les jeux vidéo alimentent les bénéfices et le cours des actions de Tencent depuis de nombreuses années. Le segment lucratif a souffert d’un gel prolongé des licences l’année dernière qui a empêché Tencent de monétiser quelques titres à succès comme PUBG, et l’impact a été encore ressenti au cours du dernier trimestre.

Les revenus des jeux en ligne pour le premier trimestre sont tombés à 28,51 milliards de yuans (4,1 milliards de dollars), contre 28,78 milliards de yuans un an auparavant. Néanmoins, cela témoigne de l’attrait mondial de PUBG et de Fortnite pour dire que la baisse des revenus n’a pas été précipitée en dépit des problèmes en Chine.

La période atone pourrait bientôt prendre fin, Tencent ayant récemment obtenu le feu vert officiel pour commencer à faire payer son substitut au PUGB, Game for Peace, une version moins violente que son prédécesseur. Le nouveau jeu a rapporté 14 millions de dollars au cours des trois premiers jours suivant sa sortie, devançant ainsi le fort mondial Fortnite (4 millions de dollars), largement annoncé, empoché dans la même durée, selon les données de Sensor Tower.

En outre, Tencent a annoncé la mise en place de «passes de saison» – utilisant la même technique de monétisation que PUBG et Fortnite – aux jeux populaires Cross Fire Mobile, Honor of Kings et QQ Speed ​​Mobile, qui pourraient également stimuler la monétisation en Chine.

Les services liés aux entreprises fintech et aux entreprises constituaient le deuxième groupe de revenus de Tencent avec 21,79 milliards de yuans (3,16 milliards de dollars), soit une croissance de 44% par rapport à l’année précédente. Au cours des derniers trimestres, la société a commencé à isoler les bénéfices de son unité fintech en plein essor qui comprend son service de paiement très prisé, WeChat Pay.

Contrairement à Facebook, Tencent n’a pas récemment monétisé de manière agressive son empire des médias sociaux pour son inventaire publicitaire. Les revenus publicitaires en ligne ont augmenté de 25% pour atteindre 13,38 milliards de yuans (1,94 milliard de dollars), représentant 15,7% du total des revenus.

C’est grâce à l’augmentation des revenus publicitaires de Weixin. Au total, WeChat et sa version chinoise, Weixin, ont franchi le seuil de 1,1 milliard de référence d’utilisateurs actifs par mois. Son QQ, âgé de 20 ans, une application de discussion traditionnelle de l’ère chinoise des ordinateurs personnels, a poursuivi sa croissance et atteint 823 MAU.

Netflix de Tencent Le service de streaming vidéo de style a également contribué à l’augmentation des revenus publicitaires. Tencent Video, qui a versé d’énormes sommes d’argent pour concéder une licence sur du contenu afin de surpasser celle de Baidu. iQiyi et Youku d’Alibaba ont atteint 89 millions d’abonnés au cours de la saison.

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