Bandai Namco du Japon cherche la vie après l’anime Gundam


TOKYO – Pendant des décennies, l’univers de divertissement tentaculaire de Bandai Namco Holdings, au Japon, s’est appuyé sur l’anime et les mannequins de science-fiction Gundam pour en faire son principal acheteur.

Mais après 40 ans, la star de Gundam s’est estompée et le groupe tente de se réinventer, même s’il publie de nouveaux succès qui continuent de générer des résultats records.

Le lustre perdu de Gundam est apparu pour la première fois à la fin de l’exercice 2017, lorsqu’un haut dirigeant a déclaré au conseil d’administration que les ventes de Gundam pour l’année s’élevaient à 68,3 milliards de yens (6,27 milliards de dollars), moins que les revenus de la franchise d’animés Dragon Ball du groupe, qui a atteint 97,9 milliards de yens. .

C’était la première fois que Gundam glissait au premier rang des revenus du groupe, même si ce n’était pas surprenant. "J’avais anticipé cela depuis un certain temps", a déclaré un cadre supérieur.

Les ventes de Gundam ont augmenté pour atteindre 201,3 milliards de yens au cours de l’exercice 2018, mais elles étaient toujours à la traîne des 129 milliards de yens de Dragon Ball. "La bataille de Dokkan s’est avérée être un succès bien plus important que prévu", a déclaré le président de Bandai Namco, Mitsuaki Taguchi, faisant référence à "Dragon Ball Z: La bataille de Dokkan", un jeu mobile lancé en 2015.

"Le jeu pour smartphone Dragon Ball a été un énorme succès outre-mer, battant Gundam à l’échelle mondiale", a déclaré un autre responsable de la société.

"Dragon Ball Z: Bataille Dokkan" a été la force motrice de la performance stellaire de Bandai Namco ces dernières années. (Photo de Ken Kobayashi)

Le groupe est le produit d’une fusion en 2005 entre Bandai, célèbre pour ses figures d’action populaires, et le développeur de jeux vidéo Namco.

Au cours de l’exercice 2018, les ventes de Bandai Namco ont augmenté de 8% par rapport à l’année précédente pour atteindre 732,3 milliards de yens, tandis que le bénéfice d’exploitation a augmenté de 12%, à 84 milliards de yens. Le bénéfice net a progressé de 17% à 63,3 milliards de yens, atteignant un sommet sans précédent pour la troisième année consécutive. Les modèles Dragon Ball et en plastique Gundam appelé Gunpla, qui sont devenus populaires à l’étranger, ont été les moteurs de la croissance.

La société rejoindra le Nikkei 225 Stock Average du Japon, le 1er août, reflétant ainsi son avenir prometteur. Pour l’exercice 2020, il vise 750 milliards de yens de chiffre d’affaires et 75 milliards de yens de bénéfice d’exploitation, ce dernier étant déjà atteint pour l’exercice 2017.

Mais Taguchi en veut plus.

Après Dragon Ball et Gundam, les autres gros revenus du groupe incluent la franchise Idolm @ ster, issue du jeu développé par Namco en 2005 dans lequel les joueurs forment des filles à devenir des stars de la pop, et Love Live !, un projet multimédia lancé en 2010 avec un groupe fictif d’écolières qui aspirent à être des idoles.

"The Cinderella Girls: Starlight Stage: Idolm @ ster", une retombée du jeu original Idolm @ ster, continue d’attirer de nouveaux fans et fait partie du top 10 des jeux pour smartphones au Japon depuis quatre années consécutives.

La popularité de Love Live! La franchise a explosé après que ses acteurs aient présenté les mêmes mouvements de danse lors d’événements en direct que leurs personnages animés. Un festival marquant le neuvième anniversaire de la franchise est prévu pour janvier 2020 et réunira tous les personnages de la franchise à ce jour, tandis qu’un "Love Live!" Le jeu mobile sera lancé cet automne.

Malgré ses performances exceptionnelles, Bandai Namco se méfie de la complaisance. "Nous allons nous en sortir pendant au moins 10 ans", a déclaré le président Taguchi. "Mais si on ne commence pas [creating new content] maintenant, notre avenir au-delà peut être menacé. "

Cette année marque le 40e anniversaire de "Mobile Suit Gundam", la série télévisée animée télévisée créée par la filiale Sunrise qui a marqué le début de la dynastie des Gundam. Et malgré son appel hésitant, le groupe essaie de tirer le maximum de kilomètres de Gundam.

Le groupe souhaite transformer le reste de la magie de Gundam en davantage de revenus.

    © SOTSU / SUNRISE

"Nous organiserons de nouveaux événements Gundam, y compris des émissions de musique", a déclaré à Nikkei, le président de Sunrise, Makoto Asanuma. "Nous prévoyons également une exposition complète sur Gundam pour 2020, et cet hiver sortira le premier film basé sur" Mobile Suit Gundam: Flash de Hathaway ", a-t-il ajouté, faisant référence à une série de trois volumes de romans Gundam.

Quand on lui a demandé pourquoi Gundam avait du succès, Asanuma a expliqué que la série animée originale avait conduit à une large gamme de produits connexes et attiré des créateurs qui étaient de vrais fans.

Sunrise collabore avec Legendary Pictures of United States pour produire un nouveau film sur Gundam, a déclaré Asanuma, mais il a souligné que la société continuerait à produire des œuvres destinées principalement au marché national. "La plupart des dessins animés japonais qui sont devenus populaires à l’étranger ont été créés pour un public principalement japonais", a-t-il déclaré.

Il a ajouté que la marque Gundam est encore relativement faible en dehors du Japon et que la société envisage des histoires qui résonneront davantage auprès des consommateurs inconnus de la franchise.

Alors que le marché national des jeux pour smartphones est déjà saturé et que la concurrence est féroce, Bandai Namco est conscient de sa dépendance excessive aux jeux pour mobiles. Il est également conscient de l’importance de créer un contenu attrayant à l’échelle mondiale. Le groupe a consacré 25 milliards de yens sur trois ans à cette tâche et a déjà dépensé 6 milliards de yens au cours de l’exercice 2018.

"Nous voulons devenir [Japan’s] société de divertissement de premier plan ", déclare Taguchi.

Un objectif louable, certes, mais qui nécessite plus que de nouveaux jeux pour smartphone et s’appuyant sur la gloire passée de Gundam.

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