Aperçu et interview de John Wick Hex – le meilleur film de tous les temps?


John Wick Hex – pas le genre de lien que vous attendez

Keanu Reeves a réussi à jouer dans non pas un mais deux des meilleurs matchs de l’E3 2019, mais l’affrontement de John Wick n’est pas ce à quoi on s’attendait…

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Si c’étaient les années 90, il y aurait déjà une pléthore de jeux John Wick, qui seraient tous de médiocres acteurs de jeu d’action avec une ressemblance passagère avec les films et presque indiscernables de tout autre lien entre les films. C’est ainsi que les choses fonctionnaient à l’époque, mais alors que le public réalisait lentement que les jeux sous licence étaient presque toujours terribles (et que les éditeurs réalisaient qu’ils tiraient beaucoup plus de profit d’une propriété qu’ils possédaient), le concept entier de raccordements de films disparaissait presque complètement.

À l’ère moderne, les licences d’achat sous licence sont des applications mobiles fabriquées presque exclusivement à moindre coût. Sauf qu’il ya eu quelques signes d’amélioration ces dernières années, avec des tentatives concertées, voire toujours fructueuses, de créer des jeux de grande qualité et à gros budget basés sur des propriétés telles que Star Wars, Alien et Marvel. Mais ils ont tous été réalisés par des développeurs bien établis appartenant aux éditeurs eux-mêmes. John Wick Hex est toutefois un peu différent. Et de peu nous entendons beaucoup.

John Wick Hex a été créé par le développeur britannique indépendant Mike Bithell, plus connu pour son jeu de plateforme de puzzle avant-gardiste, Thomas Was Alone, et son abstrait, inspiré de Metal Gear. Il est presque littéralement la dernière personne à laquelle vous vous attendriez à faire une adaptation de John Wick dans un jeu vidéo. Surtout que, au lieu du jeu d’action à la troisième personne auquel on pourrait s’attendre, il fait du jeu ce qu’il appelle une «stratégie chronologique».

Même les graphismes caricaturaux représentent un choix audacieux, mais selon la société de production de films Bithell, Lionsgate l’a approché pour lui proposer de créer le jeu en partant du principe qu’il voudrait faire quelque chose d’inhabituel et d’original. C’est une attitude très encourageante à voir de la part d’une société cinématographique, d’autant plus que Bithell a ensuite obtenu un accès étendu au directeur et à l’équipe de cascadeurs.

Que Keanu Reeves soit lui-même impliqué reste un mystère et bien que le communiqué de presse initial mentionnait Ian McShane (Winston) et Lance Reddick (Charon, le concierge), Bithell n’a même pas le droit de confirmer leur implication. Bien que le fait qu’il ne dise pas simplement que Reeves ne soit pas impliqué signifie probablement qu’il le serait peut-être encore.

Nous lui permettrons d’expliquer l’histoire inattendue et étrange de la façon dont le jeu est devenu ses propres mots, mais heureusement, le jeu est tout aussi intéressant. En fait, c’est probablement le meilleur jeu auquel nous avons joué à l’E3 la semaine dernière (ce qui n’est certes pas le compliment qu’il devrait être, compte tenu du nombre relativement peu important de jeux jouables).

John Wick Hex – même les effets visuels ne sont pas ce à quoi vous vous attendiez

L’idée est que vous jouez le rôle de John Wick lui-même dans une histoire précédente, dans ce qui semble à l’origine être une stratégie au tour par tour. Ce n’est pas un tour par tour, mais le temps s’est arrêté jusqu’à ce que vous choisissiez une action, avec tout ce que John Wick et ses ennemis font en même temps. Une chronologie, semblable à celle utilisée dans les logiciels de montage vidéo, montre exactement ce qui se passe – et continuera – en haut de l’écran. Vous devez donc planifier avec soin votre position à un moment donné.

Avec vos ennemis enveloppés par le brouillard de la guerre, vous devez garder à l’esprit que vous êtes à couvert, votre position, votre niveau de munitions (rechargement gaspille toutes les balles de votre magazine actuel), votre santé et votre concentration – une mesure de John Désorientation de la mèche, ce qui augmente d’autant plus qu’il roule ou se blesse. Peut-être que la comparaison de jeu la plus proche est Into The Breach, dans la mesure où une seule mauvaise décision peut avoir des conséquences désastreuses, quelle que soit votre performance antérieure.

Plus: Jeu

En dépit de ce que l’on pourrait penser, les bases sont très faciles à maîtriser, même s’il faut quelques minutes pour comprendre que tout se passe en même temps. Malgré sa relative simplicité, le système est extrêmement flexible car vous pouvez également utiliser des mouvements de judo, lancer des armes à feu et enchaîner des attaques dans des combinaisons fluides qui ressemblent vraiment au film (nous avons remarqué une option Watch Replay dans le jeu, mais n’étaient pas autorisés à appuyer dessus).

Selon Bithell, le gameplay est inversé et consiste à regarder les films et à parler à l’équipe de cascadeurs, ce qui lui permet de définir des règles et un gameplay basés sur ce que vous pouvez voir à l’écran. C’est une façon fascinante de créer un jeu et jusqu’à présent, le résultat final est extrêmement captivant et extrêmement authentique pour l’univers du film. Si cela devient l’avenir des films liés au cinéma, nous allons entrer dans un nouvel âge d’or du cinéma interactif.

Formats: PC et consoles
Éditeur: Good Shepherd Entertainment
Développeur: Bithell Games
Date de publication: à venir

GC: Alors, qui a approché qui pour cela?

MB: Ils m’ont approché. Ce qui est étrange, encore, pour moi.

GC: Vraiment? Basé sur quoi?

MB: [laughs] Bravo mec!

GC: [laughs] Tu sais ce que je veux dire. Le dos de votre catalogue… ça ne crie pas exactement John Wick.

MB: [laughs] Je sais je sais. En gros, leur producteur me connaissait depuis longtemps. Il a produit Volume pour PlayStation. Maintenant qu’il est producteur indépendant, Good Shepard et Lionsgate s’adressent à lui et lui disent: «Trouve-nous quelqu’un qui va faire quelque chose d’intéressant pour John Wick». Parce qu’ils y voient une franchise qui cherche des solutions étranges et créatives. Ils voulaient quelqu’un qui pourrait entrer et faire quelque chose d’étrange.

GC: Je n’ai jamais entendu parler de cela avant.

MB: C’est Lionsgate, ils ont l’habitude d’avoir ces succès massifs avec des idées étranges, comme John Wick, Hunger Games et Twilight. Mais je commence à avoir l’impression que de plus en plus de studios de cinéma commencent à penser de la sorte.

GC: Il semble y avoir une petite renaissance en cours en ce qui concerne les liens de qualité avec les jeux vidéo pour le moment.

MB: On les prend au sérieux et c’est en partie une affaire de génération. Les gens disent toujours: "Quand les jeux seront-ils considérés comme aussi importants que le cinéma et la télévision?" Eh bien, la même chose s’est produite avec eux. Le film n’a pas été accepté comme une forme d’art jusqu’à ce que les gens qui ne pensaient pas qu’il soit mort, n’est-ce pas? Il a fallu une génération pour arriver et je pense que c’est la même chose avec les jeux.

Nous avons donc maintenant des cadres dans les studios de cinéma qui ont grandi en jouant à des jeux vidéo. Ils obtiennent ce qu’ils sont, ce qu’ils font bien et ce qu’ils ne font pas bien. Les personnes avec lesquelles nous travaillons à Lionsgate sont des joueurs, un SNES a grandi. Cette prise de conscience culturelle nous permet d’aller dans une pièce avec eux et d’avoir une conversation. Et tous leurs enfants jouent à Fortnite, c’est l’autre. Je suis devenu très doué pour expliquer des idées du point de vue de Fortnite. «C’est comme Fortnite mais complètement différent…» [laughs]

Mais il y a d’autres studios de cinéma avec lesquels j’ai eu des conversations, qui envisagent aussi de faire des choses intéressantes.

GC: C’est très intéressant, car jadis il semblait que les sociétés de cinéma ne se souciaient pas du tout. C’était simplement une opportunité de licence ou de marketing facile pour eux et rien de plus.

MB: Des gens sont venus nous voir auparavant et ont dit: «Hé, vous devriez faire quelque chose basé sur cette licence» ou sur ce monde. Et la première fois que cela m’est arrivé, et que l’équipe a eu une conversation à ce sujet, nous avons dit: "Eh bien, voulons-nous faire cela?" Et beaucoup d’entre nous avaient déjà travaillé sur de mauvais jeux sous licence et nous nous sommes dit " Eh bien, nous ne voulons le faire que si nous pouvons faire des choses originales et intéressantes ».

Nous avons donc défini une politique d’entreprise selon laquelle nous ne présenterions jamais rien simplement pour obtenir un poste. Nous ne ferions que lancer les idées folles. Le pitch basé sur la licence à laquelle je pense, que je ne peux pas vous dire ce que c’était, j’ai envoyé les matériaux finis à la personne qui les avait demandés et leur seule réponse a été un email avec «LOL».

Alors imaginez notre surprise quand nous avons dit à Lionsgate que nous voulions créer un jeu de chorégraphie de combat qui parle de stratégie et qu’ils disaient: «Oui, c’est vraiment une idée intéressante».

Mais l’autre chose que je pense qu’il est vraiment important de dire, c’est… parce que, de toute évidence, je suis un prétentieux hipster indépendant, je vais donc faire une chose étrange. Mais aussi, je pense que c’est la meilleure version de John Wick. Je pense à un jeu d’action à la troisième personne… Je ne pense pas que cela fonctionnerait aussi bien. Il n’est pas possible que ce soit aussi gracieux et précis. Vous allez finir par prendre des décisions maladroites, car vous n’avez pas le temps de penser, et John Wick n’est pas maladroit.

John Wick Hex – la chronologie au sommet est d’une importance capitale

GC: Alors pourquoi les compagnies de cinéma font-elles cela? Pensent-ils gagner plus d’argent avec un meilleur jeu ou est-ce surtout pour augmenter la notoriété de la marque?

MB: Je pense qu’avec John Wick en particulier, on a vraiment l’impression que l’univers de la pensée de tout le monde s’est élargi à la suite de Marvel. Je veux dire, ce n’est que mon impression, mais il me semble qu’ils veulent construire l’univers et trouver différents angles de ce mythe de John Wick.

Dans les films, ils construisent ce genre de monde, mais ils n’expliquent pas tout et c’est là qu’il ya ce mystère. Vous ne voulez pas faire le prequel classique où Han Solo a-t-il eu son blaster, vous savez? Vous ne voulez pas faire cela avec John Wick. Ce n’est pas non plus ma place, je n’ai pas créé ce monde, mais il y a des coins, il y a des choses avec lesquelles on peut jouer. Et ce que nous faisons avec cette histoire, dont je ne suis pas autorisé à parler, est intéressant et introduit en quelque sorte un élément différent.

GC: Ont-ils aidé avec l’histoire? Ont-ils suggéré des points de complot?

MB: Ce n’était pas tant d’intrigues que de déterminer avec eux quand il était défini, où il se situait dans l’univers. Mais non, c’était mon idée.

GC: Et ils sont allés avec ça aussi? Désolé, je ne voulais pas dire cela avec une telle incrédulité.

MB: [laughs] Non, vous êtes mon monologue interne. C’est la dernière année de ma vie: «Ils ont accepté ça? Vraiment? D’accord!’

GC: Bien pour vous

MB: Ce qui se passe habituellement avec les jeux sous licence, c’est que vous faites un prototype, vous faites un pitch, et ils disent: «Oui, nous sommes d’accord avec notre marque. Voici donc un document de 200 pages qui présente les règles de la marque et l’histoire existante. Et nous allons simplement approuver ou désapprouver chaque construction que vous faites ». Ce n’est pas comme cela que cela a fonctionné. Comment cela a-t-il fonctionné? Ils ont dit: "Mike, tu vas venir à LA une fois par mois, tu vas participer à des réunions et travailler avec les cinéastes".

Et ce que cela fait, c’est que ce n’est pas que j’essaie de comprendre et de dévoiler ce que John Wick est, je suis littéralement assis avec Chad, le réalisateur, et je travaille sur le jeu avec lui. Et je suis au gymnase avec l’équipe de cascadeurs qui les filme, après leur avoir dit que j’ai besoin d’un coup qui fasse quelque chose de spécifique en matière de jeu et qu’il me le prépare. C’est ce genre de coopération.

Et ce qui se passe lorsque vous faites cela, en plus d’obtenir toute une vie d’anecdotes en une semaine, c’est que cela vous met dans l’esprit, de sorte que lorsque vous présentez des choses, parce que vous savez ce que John Wick est et comment tous ceux qui y travaillent pensent. à ce sujet, vous lancez de meilleures idées. Ce qui signifie qu’ils n’en disent pas moins souvent.

Je ne pense pas que nous ayons jamais eu un "Non, c’est la mauvaise façon de procéder, vous devez faire un 180". Cela a toujours été le cas, c’est cool, mais pouvons-nous ajouter cela? Ils m’ont parfois pris à part et m’ont dit: «Sois un peu plus ambitieux, demande-nous quelque chose de plus étrange.» C’était incroyable, vraiment incroyable.

John Wick Hex – c’est peut-être l’option Watch Replay que nous n’avions pas été autorisés à utiliser.

GC: Alors, comment avez-vous créé le jeu d’un point de vue mécanique? Considérant que vous n’avez aucune expérience dans la création de jeux de stratégie.

MB: Nous avons commencé par rechercher un prototype qui était essentiellement un XCOM à un caractère. Alors vous faites un tour, ils font un tour, vous faites un tour. Le problème, c’est que XCOM à un caractère est nul, car vous surveillez en principe toujours les ennemis. Parce que vous faites votre geste et votre action, puis que chaque ennemi fait le leur, vous passez donc le plus clair de votre temps à regarder l’ennemi jouer.

Mais la première question que nous posons à l’équipe dirigeante de John Wick est la suivante: «Pourquoi John Wick attend-il son tour? John Wick ne fait pas ça ’. Et c’est un argument valable. Nous avons donc fini par construire un type de structure complètement nouveau, ce qui est ceci… nous appelons cela une stratégie de calendrier.

C’est donc un ballet constant de mouvements les uns contre les autres, ce qui est véritablement original et je ne peux pas en prendre le crédit! [laughs] En gros, c’est parce que j’ai fait un mauvais XCOM, que j’ai réalisé à quel point c’était mal pour John Wick, avec l’aide des cinéastes, puis que nous avons trouvé quelque chose qui reflète le fonctionnement des films, avec leur logique.

En gros, nous procédons à l’ingénierie inverse des films Si nous traitons les films comme des pièces de théâtre, comment pouvons-nous créer un jeu où la stratégie ultime est ce que nous voyons à l’écran? Et ce que nous avons appris du test de jeu, c’est que les joueurs qui aiment les films apprennent le plus vite les mécanismes, car ils les jouent correctement.

GC: Est-ce que l’idée de faire un jeu de stratégie est quelque chose que vous aviez avant d’obtenir la licence?

MB: Nous pensons à la stratégie depuis un moment, car c’est une chose que j’admire, mais il ya définitivement des jeux de stratégie que j’aime, qui sont de la stratégie, et il ya aussi des jeux de stratégie que je n’aime pas. Mais cela ressemblait à un scénario où nous pourrions faire quelque chose d’intéressant. Et aussi, mon co-designer est un fan de jeu de stratégie obsessionnel.

L’histoire était vraiment Ben [Andac, the game’s producer] et moi sommes allés au cinéma pour regarder un autre film d’action et, alors que nous sortions, la conversation s’est tournée vers John Wick et il m’a dit: que feriez-vous avec John Wick? Et j’ai dit que je ne ferais pas un jeu d’action, je ferais probablement un jeu de stratégie. Et ce n’était pas savoir qu’il prenait des notes.

Une fois que nous avons compris la ruse de Ben et commencé à faire quelque chose, je me souviens d’avoir dit à l’équipe que nous allons le faire, c’est une bonne excuse pour essayer de faire un jeu de stratégie. Ils ne nous laisseront jamais faire de John Wick un jeu de stratégie, mais c’est ainsi que nous justifierons de faire un prototype pour cette idée, pour nous-mêmes, et quand ils disent non, nous pouvons soit faire quelque chose qui ressemble un peu à John Wick- y, sans licence, ou trouver un autre moyen de l’utiliser.

C’était donc presque une façon de nous excuser pendant quelques mois pour essayer de faire quelque chose qui soit si loin de ce que nous avons normalement fait.

GC: Je ne veux pas stéréotyper les fans de John Wick, mais j’aurais pensé qu’un jeu de stratégie avec des graphismes de dessins animés est diamétralement opposé à ce qui les intéresserait normalement.

MB: [laughs] Je pense que le public de John Wick est en fait assez âgé. Je pense que le public de John Wick, les films… sont visiblement maintenant énormes et que tout le monde les regarde, mais au début, les fans de John Wick 1 étaient probablement ceux qui aimaient les films d’action de l’époque Die Hard.

GC: Parce qu’il n’ya pas de CGI et que c’est le cas de la vieille école?

MB: Exactement. Donc, bien que maintenant cela plaise à tout le monde, je pense que ce public cible est légèrement plus âgé et je pense que c’est le public qui coïncide également avec le public stratégique qui est un peu plus âgé et plus mûr dans ses goûts.

En ce qui concerne le style artistique, oui. C’est probablement plus une demande. Mais c’est un niveau de stylisation qui facilite le jeu, vous aide à le lire et à comprendre exactement ce qui se passe. Et nous permet également de faire quelque chose d’expressif et d’intéressant sans faire quelque chose qui essaie d’être le film et qui échoue horriblement parce que je ne suis pas aussi doué que cette équipe est à la hauteur.

GC: Je dois admettre que je suis plus intéressé par les films maintenant que par le passé. Je viens d’entendre que vous parlez de la façon dont vous les avez manipulés.

MB: Voir! Lionsgate adorera entendre ça! [laughs] J’aime regarder les choses à deux niveaux. Bien sûr, apprécier l’histoire, les personnages et tout ça, mais j’ai toujours été impressionné par la chorégraphie. C’est ce que je regarde, alors je voulais créer un jeu qui me plaise. C’est un peu la même chose avec Mission: Impossible, vous regardez un bon film d’espionnage mais vous êtes aussi… «Tom Cruise a fait quoi?!». Il ya une deuxième couche.

GC: Alors avez-vous commencé à réfléchir sérieusement à la façon d’adapter d’autres films? Parce que tu sembles déjà enthousiasmé par Die Hard.

MB: Un monde ouvert Die Hard Nakatomi Tower, c’est fantastique. C’est presque comme une Metroidvania, la façon dont McClane se fraye un chemin à travers Nakatomi est incroyable. Il y a des années, lors d’une conférence de jeu, j’avais parlé du design de jeu de Die Hard, c’est vraiment un très bon design de niveau. Par exemple, il y a l’image d’un modèle glamour collé à un mur à un étage spécifique. Et chaque fois qu’ils veulent vous rappeler l’endroit où vous vous trouvez dans le bâtiment, ils ont un personnage qui passe et votre regard est attiré par lui. Donc, ils mettent ces points de repère pour que vous en compreniez la géographie.

John Wick Hex – il devait y avoir une scène de boîte de nuit

GC: Cette idée de bien montrer l’espace dans lequel se déroule l’action est également très ancienne, je me souviens que cela m’a été expliqué lorsqu’ils regardaient la carte avant la finale de Seven Samurai.

MB: Ou Jurassic Park et l’île et suivre les personnages et savoir où ils vont. Tout ça est incroyable. J’adore penser à beaucoup de films et je continuerai à faire mes pitchs étranges et à un moment donné, quelqu’un d’autre voudra en faire un.

GC: Tout cela me rappelle le phénomène relativement récent de films à gros budget prenant des réalisateurs indépendants et les forçant à faire un blockbuster géant. Je me demande si, de leur point de vue, ils ont juste commencé à appliquer cette même logique aux jeux.

MB: C’est peut-être ça. Je n’ai pas eu cette conversation, mais cela aurait du sens.

Ben Andac (producteur): C’était certainement ma conversation avec Good Shepard [the game’s publisher – GC] Avant l’arrivée de Mike, le problème, après avoir traité avec des jeux sous licence antérieurs, c’est que l’histoire portait toujours sur la propriété intellectuelle et c’était tout. Et une entreprise de cinéma comprend le talent et son approche orientée vers le talent.

Donc, pour moi, c’était vraiment une question de savoir pourquoi nous n’appliquons pas cela avec des projets sous licence? Ne serait-il pas bon si nous avions un bon développeur, un bon directeur, que vous pourriez faire venir? Quelqu’un qui était déjà établi et très accompli.

MB: C’est un point de départ très intéressant pour créer un jeu. Comment faire de la rétro-ingénierie dans un film et l’adapter de cette façon?

GC: C’est fascinant pour moi et les résultats du jeu sont très encourageants.

MB: Merci, merci d’être venu le voir.

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