7 choses à savoir sur le paysage de réalité augmentée


Le fonds Venture Reality investit depuis un certain temps déjà dans les jeux et applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle, et le temps est venu d’une nouvelle mise à jour trimestrielle. Nous avons capté l’information en sept extraits, fournis par le cofondateur du fonds, Tipatat Chenavasin.

1. AR est en croissance

Le fonds Venture Reality suit désormais plus de 380 entreprises du secteur de la restauration assistée, soit une augmentation de 33% par rapport à 2018. Apple a mis du temps à lancer sa technologie de matériel de récupération assistée par ordinateur supposée, mais d’autres n’attendent pas.

2. HMD (affichage en tête) AR est en transition

Il passe de la première génération à une nouvelle génération. En conséquence, les premiers joueurs comme Daqri, CastAR et ODG ont été fermés et Meta a été ressuscité en tant que MetaView.

Les sociétés de génération actuelle de produits AR, telles que MagicLeap et RealWear, continuent d’être financées et Microsoft est sur le point de publier la version 2 de Hololens, qui, de l’avis du Venture Reality Fund, aura un impact considérable sur l’adoption ultérieure de l’entreprise.

Pour les consommateurs, les entreprises lancent du matériel spécialisé, comme les lunettes intelligentes Focals de North, les lunettes de natation Form AR ou les lunettes de soleil Bose AR uniquement audio.

Ni Microsoft, Magic Leap ni d’autres n’ont annoncé quand leurs versions grand public seraient disponibles. Les appareils HMD AR à usage général sont encore dans un an ou deux.

3. L’entreprise poursuit sa trajectoire de croissance

En ce qui concerne les logiciels, la principale croissance concerne les solutions d’entreprise et les outils de création de contenu dans plusieurs secteurs, notamment l’automobile, la pharmacie et la santé. Le contrat de 479 millions de dollars signé par l’armée américaine avec Microsoft Hololens à la fin de 2018 constitue la plus grande validation de la valeur de la RA pour les entreprises.

4. AR a besoin de nouveaux types de contenu

La catégorie des outils a connu une expansion des outils à usage général et pour de nouvelles formes de contenu – en particulier la capture volumétrique. L’intérêt accru pour le contenu de capture volumétrique, qui fonctionne à la fois pour les récepteurs AR et VR, est partiellement motivé par les capacités des réseaux 5G.

5. Le contenu du consommateur AR est bien vivant

Le plaisir des consommateurs grandissants continue de croître, principalement sur les appareils mobiles. Les jeux ont beaucoup de succès, tels que Pokemon Go de Niantic et Harry Potter Wizards Unite, les monstres Let Hunt Hunt de Tencent en Chine et le prochain Minecraft Earth. Et bien sûr, l’hilarité sociale d’applications telles que Snap augmente, ce qui donne un coup de pouce à la base d’installation de la société.

6. Mobile AR 2.0 arrive

Avec les kits de développement logiciel (SDK) next-gen AR cloud prévus pour la fin de l’année, vous pouvez vous attendre à des interactions encore plus riches, à la persistance, à la cartographie globale et aux fonctionnalités multi-utilisateurs, qui se traduiront par une hausse significative de la écosystème mobile d’AR.

7. Les investissements vont continuer

La RA en est encore à ses débuts, mais avec l’évolution du HMD et des plates-formes mobiles, des écosystèmes robustes se développent et méritent d’être investis de manière continue. Dans l’ensemble, l’avenir d’AR est prometteur alors que nous entrons dans une nouvelle phase de son cycle de croissance.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *