6 grandes franchises de jeux vidéo réinventées pour cette génération de consoles


Il est facile pour une franchise réussie (sur n’importe quel support) de stagner. Le succès continu peut non seulement engendrer de la complaisance, mais peut également susciter une peur du changement chez ses créateurs, en particulier lorsqu’ils travaillent pour répondre aux attentes financières élevées des éditeurs d’un milliard de dollars.Le changement du paradigme des franchises de plusieurs millions de dollars est un gros risque, mais de ceux-ci les risques viennent souvent de véritables grandes innovations. Avec la fin de la génération de consoles qui approche à grands pas, nous regardons comment six grandes franchises ont pris ces risques au cours des sept dernières années, et comment ces risques ont payé.

Les grandes franchises réinventent cette génération

Resident Evil ramène l’horreur des morts

Resident Evil a passé la génération précédente à une cure de jouvence sérieuse: avec Resident Evil 5 et 6, la série d’horreur autrefois classique a échangé l’horreur axée sur les joueurs contre un spectacle axé sur les personnages.

Malgré ses racines d’horreur, RE5 a obtenu un 83 sur Metacritic et reste l’entrée la plus vendue de la série avec 7,5 millions d’exemplaires vendus, selon Capcom. Resident Evil 6 a doublé les éléments d’action de 5, élargissant encore sa portée avec une histoire qui a présenté de nouveaux personnages, a traversé trois continents et a ajouté plus de coups de pied arrêtés et de plus grands combats que la série n’avait jamais vu. C’est le deuxième Resident Evil le plus vendu à ce jour, mais il est largement considéré comme le point faible de la série principale (gagnant seulement 67 sur Metacritic).

En février 2014, Capcom a tenu une petite réunion à Osaka, au Japon (comme détaillé dans un panel GDC 2017 dirigé par le producteur de Capcom Peter Fabiano) pour discuter d’une nouvelle direction pour Resident Evil alors qu’il entrait dans la nouvelle génération de consoles. Lors de cette réunion, Resident Evil 7

Le producteur exécutif Jun Takeuchi a exposé sa vision de l’avenir, en se concentrant sur un retour à l’horreur immersive.L’inspiration pour ce qui allait devenir RE7 n’était pas un jeu Resident Evil passé – ou même un jeu du tout – mais le film de Sam Raimi de 1981, The Evil Dead. Takeuchi a souligné la capacité du film à garder l’horreur intime en prenant un nombre minimal de personnages et en les confinant à un seul endroit. "Cela nous a aidés à garder les coups de pied arrêtés étroits et à nous sentir semi-claustrophobes", a déclaré Fabiano.

Takeuchi voulait recréer le sentiment de jouer au Resident Evil original en limitant les références aux jeux et personnages passés. Comme décrit par Fabiano, l’idée était de ramener les joueurs vers l’inconnu, car «l’inconnu mène à l’anxiété, ce qui donne naissance à la peur». Un nouveau protagoniste, quant à lui, contrôlé à la première personne, était destiné à prioriser le expérience du joueur sur l’histoire du personnage – vous étaient celui en danger, pas Leon Kennedy ou Chris Redfield. L’équipe s’est tellement appuyée sur cette idée qu’elle a sorti l’intégralité du jeu en VR, que Fabiano a appelé la «dernière pièce du puzzle d’immersion».

Avec ce nouveau plan, le directeur du jeu Koshi Nakanishi et Capcom ont réussi à réinventer Resident Evil comme l’une des principales franchises d’horreur du jeu. Le petit casting inconnu; manoir Baker isolé; perspective à la première personne; et l’accent mis sur les éléments de gameplay classiques de Resident Evil tels que la résolution d’énigmes, la gestion des ressources et l’exploration combinés pour créer quelque chose de familier, mais totalement nouveau.

Capcom a suivi RE7 avec un remake magistral de Resident Evil 2. Bien que le remake ait été moins bouleversé que son prédécesseur, c’était un signe que Capcom s’était engagé à produire des jeux Resident Evil axés sur l’horreur. Cet engagement semble se poursuivre avec le remake de cette année de Resident Evil 3, mais c’est le les rumeurs entourant Resident Evil 8 – en particulier qu’il conservera le point de vue à la première personne de RE7 – qui mettent le plus en évidence la confiance de Capcom dans sa nouvelle direction.

Dieu de la guerre, re-déifié

God of War est depuis longtemps l’une des franchises exclusives qui définissent la PlayStation. Son gameplay fluide hack-and-slash, l’exploration de la mythologie grecque et l’anti-héros toujours mémorable et souvent détestable Kratos en ont fait un jeu d’action de haut niveau dès le premier épisode. Cette formule a été efficace sur huit ans de consoles PlayStation portables et domestiques, avant d’aboutir à God of War: Ascension en 2013, qui n’a pas été à la hauteur de l’excellence de ses prédécesseurs.

Le manteau de Kratos serait finalement repris par le vétéran de la série Cory Barlog, qui avait été l’animateur principal de l’original et l’auteur / réalisateur de God of War II. Il a également écrit le script de God of War: Ghost of Sparta et dirigé le développement initial de God of War III, avant de s’éloigner (temporairement) de la franchise.

Barlog a estimé qu’un retour réussi à God of War nécessiterait un Kratos plus sympathique. Le réalisateur a déclaré à VentureBeat en 2016 que les «très petits débuts de cette idée» lui sont venus en lisant les scripts de Star Wars TV annulés en direct lors de son bref passage en 2009 chez LucasArts:

"C’était la chose la plus époustouflante que j’aie jamais connue", a déclaré Barlog. «Je me souciais de l’empereur. Ils ont fait de l’empereur une figure sympathique … J’ai presque pleuré en lisant ceci. Ceci est l’empereur, la foudre des doigts empereur. C’est quelque chose de magique. "

Rendre sympathique le Dieu meurtrier de la guerre ne pouvait se faire arbitrairement; La maturation de Kratos nécessitait une motivation fondée, et après une interruption de trois ans de Sony, Barlog a trouvé un élan potentiel pour ce changement: donner à Kratos un fils. "Il a grandi dans un très mauvais cycle familial", a déclaré Barlog au Telegraph. «Il doit changer, mais il a également besoin d’une sorte de raisonnement pour cela. C’était ce principe directeur de la façon dont nous allions refaire tout cela. »God of War de 2018 a concrétisé la vision de Barlog: son récit familial, une approche plus réfléchie de la violence et un examen plus nuancé de Kratos ont réinventé un personnage (et une franchise) tendant vers l’inutilité, et ont fait une déclaration puissante sur la valeur de re -examiner nos héros au fil du temps. En outre, que Leviathan Axe était putain de dope.

La légende de Zelda explore un tout nouveau monde (ouvert)

Au fil des ans, Nintendo a constamment redéfini The Legend of Zelda – mais jamais plus qu’avec Breath of the Wild. Le jeu de lancement Switch 2017 a transformé ce que nous savions être un jeu Zelda, ajoutant un niveau de liberté qui l’a instantanément consolidé comme l’un des meilleurs jeux de la génération.

Après la sortie de Skyward Sword sur la Wii en 2011, Nintendo s’est arrêté pour faire le point sur sa franchise alors âgée de 25 ans. Après avoir pris en compte les commentaires des fans et les suggestions des développeurs, le directeur du jeu Hidemaro Fujibayashi a décidé qu’il était temps de briser les conventions et de «créer la prochaine itération de Zelda»

Un monde ouvert a soutenu le désir de l’équipe que la prochaine aventure de Link soit «un jeu qui se concentre vraiment sur la liberté». Cette liberté, cependant, ne pouvait pas se faire au détriment de certains agrafes de la série, à savoir la résolution d’énigmes et «l’aspect de la découverte». et l’exploration », a déclaré Fujibayashi.

Breath of the Wild a magistralement mélangé cette liberté avec les bases de la série de donjons remplis de puzzles et de combats de boss intelligents, résultant en un monde ouvert expansif imprégné de l’ADN de The Legend of Zelda qui a reçu un accueil extrêmement positif, qui a inspiré la confiance dans le nouvelle approche du monde ouvert de l’équipe de développement:

"Vous savez, je ne peux pas parler de ce que d’autres personnes, d’autres entreprises feront dans leurs propres jeux, mais je pense pour moi, surtout en ce qui concerne la série Zelda, l’incroyable liberté que ce jeu vous offre et à quel point c’est été reçue… pour moi, cela signifie que la liberté, ce niveau de liberté est quelque chose qui doit être maintenu dans les jeux Zelda à l’avenir », a déclaré le producteur Eiji Aonuma à IGN. "Mes yeux ont été ouverts sur l’importance de cela."

Nintendo est évidemment d’accord, car la société a annoncé que le prochain jeu principal de Zelda serait une suite de Breath of the Wild.

Assassin’s Creed réécrit l’histoire

Saluée pour son gameplay vertical et furtif et ses histoires captivantes à double chronologie et à histoire alternative, Assassin’s Creed est rapidement devenue l’une des nouvelles franchises les plus excitantes de la dernière génération.

Ubisoft a profité du succès de cette formule en lançant chaque année un jeu principal Assassin’s Creed de 2009 à 2015. Cependant, sept années consécutives d’Assassin’s Creed se sont révélées non viables. La fatigue des franchises s’est installée, et le lancement de bogue d’Assassin’s Creed Unity en 2014 s’est avéré être un point de rupture pour beaucoup.

Ubisoft a suivi Unity avec le Syndicat de l’ère victorienne en 2015, puis a annoncé que la série principale sortait de son calendrier de sortie annuel. "Nous ne voulons plus être dans cette situation", a déclaré le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot, à Time, en référence au lancement de Unity, "nous allons donc donner beaucoup plus de temps pour peaufiner ces jeux et concrétiser l’ambition".

Le résultat a été Assassin’s Creed Origins, un énorme RPG d’action en monde ouvert qui a introduit le jeu d’épée basé sur les compétences au lieu du simple système de parade qui était devenu le jeu par défaut de la série, un système de parkour amélioré et des mécanismes de progression RPG, y compris des arbres de compétences, XP nivellement basé sur, et une grande variété de types d’équipement et d’armes. "Avec [Origins] nous voulions aller plus loin », a déclaré le directeur créatif Jean Guesdon au Daily Californian. "Non seulement c’est la plus grande carte que nous ayons jamais faite, mais nous avons entièrement retravaillé l’IA pour faire vivre le monde comme jamais auparavant. […] Il n’y a pas une façon de consommer [the game]. Vous faites votre propre expérience. Tu es libre. Vous pouvez explorer comme vous le souhaitez. "L’année suivante, Assassin’s Creed Odyssey a élargi la perspective inspirée du RPG de la série, introduisant un monde encore plus grand, une personnalisation supplémentaire, une sélection de personnages, un récit de branchement et des options de dialogue. Origins et Odyssey ont non seulement relancé la base de fans et ramené la critique à la série, mais ont également entraîné une augmentation des ventes: Origins a doublé les ventes de lancement de Syndicate, qui ont ensuite dépassé Odyssey.

Ubisoft a de nouveau pris un an de congé en 2019, mais la série devrait revenir en 2020 avec (selon les informations divulguées) une histoire sur le thème nordique appelée Assassin’s Creed Ragnarok. Les prétendues informations indiquent qu’Ubisoft continuera d’étendre sa nouvelle vision d’Assassin’s Creed avec des mécanismes RPG encore plus profonds, soi-disant en ajoutant des systèmes de classe et de réputation, un niveau de compétence Elder Scrolls et une variété d’armes supplémentaire – bien que rien de tout cela n’ait été officiellement confirmé par Ubisoft.

Pokemon évolue

Comme ses créatures éponymes, Pokemon est une franchise qui évolue lentement. Pendant 20 ans – de son introduction en 1996 à la sortie de Pokemon Sun and Moon en 2016 – Pokemon principal est resté fidèle à son identité de RPG portable.

Sa croissance progressive est due à une conception très spécifique. "Chaque fois que nous créons un nouveau jeu, nous voulons changer la formule et faire de nouvelles choses", a déclaré le directeur du jeu Shigeru Ohmori à Metro dans une interview en 2019. "Mais si vous en faites trop à la fois, il semble que ce ne soit pas un jeu Pokémon."

En 2017, cependant, le développeur Game Freak a vu sa plus grande opportunité d’innovation à ce jour; Nintendo a annoncé Switch, une console hybride qui a fusionné les activités de console portable et domestique de la société.

Avec une puissance de traitement accrue à leur disposition, Game Freak a conçu Sword and Shield en mettant l’accent sur la force. "Le thème de la création du jeu cette fois-ci était de créer le Pokémon" le plus fort "- dans le sens où nous avons les graphismes les plus forts par rapport à ce que nous avions dans le passé", a déclaré Ohmori à VG247. «Nous avons ce matériel Switch, nous avons donc vraiment essayé d’en faire le plus grand monde possible jusqu’à présent. Ensuite, il y a même des fonctionnalités individuelles – comme la fonction Dynamax vous donne d’énormes Pokémon très puissants. Donc, tout est fait avec le genre d’intention de créer un jeu Pokemon fort dans ces différentes significations. "

Le Switch a également permis à Game Freak de répondre aux demandes «d’une zone plus ouverte». Cela a conduit à la création de la zone sauvage, dans laquelle le développeur a mis en œuvre des premières Pokémon rafraîchissantes, telles que des batailles de raid en coopération et un système de caméra à mouvement libre .Avec la nouvelle plate-forme est venu un autre changement majeur pour la franchise: Sword and Shield aura DLC. Nintendo n’en a pas dit autant, mais l’introduction d’extensions téléchargeables semble indiquer une évolution bienvenue loin de la vente d’un prix plein troisième version de chaque jeu Pokemon (par exemple Jaune, Cristal, Émeraude, Platine, etc.).

Sword and Shield n’a peut-être pas réinventé la structure de base d’un jeu Pokemon, mais sa volonté d’expérimenter en dehors de la formule établie, en particulier dans la zone sauvage, est importante compte tenu de la longue histoire, principalement statique, de la franchise.

La mutation du sorceleur

La franchise Witcher a connu une ascension sans précédent vers la célébrité de cette génération, passant d’une série de jeux et de livres à succès modéré à l’une des propriétés les plus en vogue de tous les divertissements.

2007 The Witcher, le premier jeu de CD Projekt Red, s’est vendu à un million d’exemplaires au cours de sa première année, un chiffre que le développeur a considéré comme un succès. Une suite, The Witcher 2: Assassins of Kings, est arrivée sur PC en 2011, suivie d’une version Xbox 360 en 2012, et a été un autre succès pour le studio de jeux polonais, avec 1,7 million d’exemplaires vendus la première année.

Malgré son éloge critique et son succès financier relatif, la série n’avait pas atteint la portée des autres grands RPG de l’époque, tels que The Elder Scrolls V: Skyrim et Dragon Age: Origins; Le Witcher 2 finirait sa course en tant que 19e RPG le plus vendu sur Xbox 360 aux États-Unis, selon Mat Piscatella de NPD.Puis est venu The Witcher 3: Wild Hunt, un RPG magistral qui a élevé la franchise à une sensation grand public incontournable. La deuxième suite a dépassé ses prédécesseurs grâce à un équilibre expert d’une histoire profonde et convaincante avec un vaste monde ouvert et des mécanismes de mouvement et de combat plus raffinés.

Créer cet équilibre avait longtemps été l’ambition du studio, remontant au premier Witcher, le directeur du studio CDPR Adam Badowski a déclaré à Noclip, mais "la technologie ne le permettait pas" à l’époque. Ce n’est que lorsque le développement sur The Witcher 3 a commencé que les progrès technologiques – liés à la fois à la console et au matériel PC ainsi qu’au REDengine de CD Projekt – ont permis au studio de réaliser cette vision.

"Si nous regardons les RPG de nos jours, nous trouvons deux approches, l’une qui met l’accent sur l’histoire mais limite le monde du jeu et l’autre qui construit un vaste monde ouvert mais gêne et simplifie l’histoire", a déclaré Badowski en 2013. "Avec le REDengine 3, nous combiner les aspects positifs des deux approches pour la première fois, créant un environnement ouvert avec une histoire complexe et multi-thread. "

Avec la technologie ayant finalement rattrapé l’ambition du CDPR, Wild Hunt a été acclamé par la critique et a remporté un succès commercial sans précédent pour le studio, se vendant à plus de quatre millions d’exemplaires au cours des deux premières semaines seulement. Les jeux Witcher ont désormais collectivement vendu plus de 40 millions d’exemplaires, Wild Hunt en représentant plus de la moitié, selon CD Projekt. Au moment d’écrire ces lignes, The Witcher 3 est le troisième RPG le plus vendu sur Xbox One et le cinquième sur PS4, selon les ventes physiques aux États-Unis, selon Piscatella.

Peut-être encore plus impressionnant que ses totaux de vente est sa longévité; Witcher 3 a atteint son maximum de joueurs simultanés déjà sur Steam en janvier 2020 – presque cinq ans après sa sortie – selon SteamCharts, probablement en raison de l’adaptation dirigée par Henry Cavill qui a été publiée sur Netflix en décembre 2019. La série télévisée a encore élevé le statut culturel pop de The Witcher, devenant rapidement la première saison la plus regardée du géant du streaming.

Cependant, on ne sait pas exactement où va la série de jeux. 2018 a vu la sortie du crossover de combat de cartes / RPG Thronebreaker, et la version mobile de Gwent: The Witcher Card Game a été lancée à la fin de l’automne dernier. Le CDPR a récemment conclu un nouvel accord avec l’auteur Andrzej Sapkowski, réaffirmant ses droits exclusifs pour développer des jeux vidéo basés sur la série de livres de l’auteur, mais le développeur est resté silencieux sur l’avenir de The Witcher alors qu’il se concentre sur le très attendu Cyberpunk 2077 de cette année – bien que Le PDG Adam Kiciński a déclaré que le studio reviendrait "probablement" dans le monde fantastique à terme.

Selon vous, quelles franchises ont subi les changements les plus importants de cette génération? Quels sont ceux qui ont besoin d’une nouvelle génération de réinvention? Faites le nous savoir dans les commentaires!
Jordan est un rédacteur indépendant pour IGN.